TÉCNICAS (Lista Completa)
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TÉCNICAS (Lista Completa)
TÉCNICAS DOS SIGNOS, ELEMENTOS, MODALIDADES E HABILIDADES
* Podem ser utilizadas diferentemente do exposto nas descrições, desde que mantenha a lógica e a estrutura da técnica.
* Ferimentos tornam os gastos de energia e fôlego mais onerosos caso o usuário opte por priorizar a excelência da técnica enquanto ferido.
* Qualquer técnica a qual você possui os requisitos pode ser treinada, estas serão fixas ao personagem ao contrário das selecionadas e sempre o acompanharam em futuras evoluções ou quedas de Rank.
* Todas as técnicas, com exceção das que mencionam diferente, requerem ao menos uma mão livre e determinado tempo de concentração que não pode ser atrapalhado.
* A maioria das técnicas são manipuladas com o movimentos das mãos, exceto quando mencionado contrário.
* Ilusões necessitam de contato visual e concentração, quando não mencionado diferentemente.
* É possível ampliar a efetividade de uma técnica ao unir as duas mãos que devem estar livre e o usuário deve se concentrar de maneira respectiva a potência que deseja adicionar, considerando sempre o atributo base da técnica.
* Carregar armas ou equipamentos pesados, estar em movimento, sentir dor, ter apenas uma mão livre, entre outros fatores prejudicam a concentração tornando mais lento o processo de concentração ou menos eficaz a técnica; a escolha do usuário.
* Duas técnicas podem ser conjuradas simultaneamente, uma por cada mão, se o usuário estiver disposto a sacrificar a eficácia das mesmas ou obter mais tempo para se concentrar.
* Técnicas cujas distâncias mencionam 10m+ podem se estender até aonde o usuário estiver disposto a expandi-las, ao preço de gasto extra e maior concentração. (Limite de 50m)
* O tempo necessário de concentração é determinado pelo Rank da técnica e pelo atributo base da mesma. Podendo ser a conjuração/utilização quase instantânea ou demorada e difícil.
* Em comparações de velocidades e eficácias, gastos e possibilidades entre as técnicas dos jogadores deve ser levada em consideração estas relações para determinar os desfechos dos combates.
* Para adquirir as características dos elementos, modalidades ou habilidades, exceto passivas, é necessário possuir no mínimo 3 técnicas das mesmas. Caso o novo elemento, modalidade ou habilidade seja despertado mediante treino, suas características poderão apenas ser adquiridas ao treinar 3 novas técnicas do que despertastes. Técnicas as quais não possuem atributos suficientes, mas teve de escolher para preencher o requisito das 3 técnicas valem normalmente, quando puderes utilizar, poderá utilizar normalmente.
* Leia e selecione técnicas com sabedoria, prepare estratégias com as mesmas.
SIGNOS:
* Compoem o rol de técnicas básicas das pessoas.
* Igualmente possuem as mesmas regras padrões para a conjuração de técnicas exposta acima.
* Excessões as regras são descritas na própria técnica.
* Obrigatório possuir pelo menos 3 técnicas de seu signo
* Técnicas dos sígnos podem ser utilizadas em conjunto com demais se assim logicamente permitirem; como combinar as técnicas de For dos signos com as de For das modalidades. Leia as descrições e adapte seus golpes logicamente.
Rato (Shu) - Inteligência e Percepção
- Spoiler:
- Aqui está um animal com o qual é fácil conviver, e que se deve aprender a seguir, para a direção que ele for, estará o melhor que se pode encontrar, porque o Rato tem como que um radar interior que o guia sempre. É o animal do horóscopo chinês, que ama com mais intensidade. É também muito apegado a vida familiar. É ainda aquele que possui uma alma anarquista, mas jamais demonstrará isso na organização de sua vida.
Técnicas
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um camundongo que pode tanto ser pequeno, quanto grande. (limite 1m de comprimento) Nesta forma não pode utilizar quaisquer técnicas.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais ratos pequenos (depende da Int do usuário) para confundir ou atacar o inimigo
Alcance: 0m
Gas tóxico - Int
Rank-D
O usuário expele pela boca uma pequena (ou grande) quantidade de um gas de coloração roxa e tóxico aos inimigos, atordoando seus sentidos.
Alcance: 0m ~ 10m
Liberação - Per
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode se ferir auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Ilusão de modificação de objetos - Per
Rank-D
Com esta técnica o usuário pode, a distância, transformar quaisquer pequenos objetos em ratos que se movem conforme sua vontade aos olhos do usuário, sem alterar a real posição do item.
Alcance: 20m+
Infestação ilusória - Per
Rank-C
Utilizando Percepção como atributo, o uruário pode gerar uma quantidade infinita de ratos ilusórios que cercam e escalam o inimigo até cobri-lo, tornando-o vulnerável a ataques.
Alcance: 0m ~ 10m
Ratos espiões - Int
Rank-C
O usuário invoca ratos que compartilham sua consciência, úteis para coletarem informações precisas em determinadas situações.
Alcance: 0m
Presas envenenadas - Int
Rank-C
Esta técnica pode atuar junto a Conjuração familiar, garantindo aos familiares invodados presas envenenadas que, ao arranhar algum oponente, o mesmo ira sentir-se desorientado.
Alcance: 0m
Imunidade tóxica - Int
Rank-C
Com esta técnica as impuresas contidas no corpo do usuário são expelidas por ele por sua boca, dependendo do nível do veneno, pode não funcionar. o muco pode ser disparado novamente contra o inimigo, ao acertar, irá fundir-se com sua pele transferindo tudas as impuresas.
Alcance: 0m
Ilusão dos ratos espreitadores - Per
Rank-B
A distância o usuário gera uma ilusão a qual o alvo acredita e observa estar cercado por muitos ratos, todos o espreitando com olhos violentos prontos a atacar.
Alcance: 10m+
A última defesa - Int
Rank-A
Quando encurralado, esta técnica, mediante um grande gasto de energia, permite uma ligeira expanção de finas agulhas que assemelham-se a pelos por todo o corpo.
Alcance: 0m ~ 10m
Explosão tóxica - Int
Rank-A
Do corpo do usuário rapidamente expande-se a substância de coloração roxa que, caso minimamente respirada, atordoa o alvo. quanto mais energia gasta, mais é possível expandir a área afetada.
Alcance: 0m ~ 10m+
Ratos carniceiros - Int
Rank-S
O usuário invoca, da palma de suas mãos em rápida concorrência, diversos ratos dos mais variados tamanhos os quais são muito rápidos e ferozes, embora não muito inteligentes. Dependendo do nível de energia a gastar podem ser mais de mil ratos materiais, o mínimo são 50 ratos.
Alcance: 5m
O grande rato guerreiro - Int
Rank-S
O usuário invoca ao seu lado um enorme rato cujo tamanho iguala-se ao de um elefante. Ele é rápido e feroz e obedece ao comando do invodador. Sua Agilidade e Força igualam-se a Inteligência do invocador.
Alcance: 5m
Boi (Niu) – Força
- Spoiler:
É organizado, paciente e trabalhador. Ninguém pode dizer que seja um inovador, um revolucionário, mas igualmente ninguém pode negar que ele tem uma grande capacidade para tornar viáveis novas idéias que lhe sejam apresentadas. É justamente por isso que acaba por ocupar cargos de responsabilidade, não é difícil perceber que se pode confiar nele. No amor, ele tem conduta semelhante por ser muito previsível, acaba despertando a desconfiança, será que é possível acreditar mesmo em alguém que parece jamais sair do caminho traçado? O que ele está escondendo? Gosta de relacionamentos longos, tem o casamento como meta.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um touro de forma a disponibilizar a utilização de algumas de suas técnicas. Em forma de touro o usuário torna-se mais resistente e rápido em investidas frontais. Nesta forma não pode utilizar quaisquer outras tecnicas além das aqui mencionadas
Alcance: 0m
Gerar chifres - For
Rank-D
Do crânio do usuário surgem chifres afiados, pré-requesito de algumas técnicas
Alcance: 0m
Chifre espinho - For
Rank-D
Após gerar chifres, o usuário pode projetá-los, sem desprende-los, de forma a perfurar o inimigo.
Alcance: 5m
Arremesso de chifre - For
Rank-C
O usuário, após gerar os chifres, com um rápido movimento de cabeça pode lançar seus chifres como letais bumerangue de impacto que pode controlar a distância e retornam a sua cabeça. Limite de dois bumerangues, dois chifres.
Alcance: 10m+
Concentração muscular defensiva - For
Rank-C
Rapidamente o usuário expande seus músculos de forma a se tornar imune a algum ataque físico de impacto iminente, lâminas e perfurações ainda o atingem, porém em bem menor proporção. devem ser levadas em consideração as forças dos envolvidos.
Alcance: 0m
Concentração muscular ofensiva - For
Rank-B
Rapidamente o usuário expande seus músculos de alguma parte locomotora, como braços ou pernas para golpear fortemente o inimigo. Torna-se mais vulnerável no torço neste pequeno intervalo de tempo ao assim fazer.
Alcance: 0m
Chifres chicotes - For
Rank-B
Após gerados os chifres, o usuário os expande tornando-os maleaveis e os utiliza como potentes chicotes capazes de repelir fortes ataques ou causar grandes danos ao inimigo, até mesmo capturá-lo.
Alcance: 10m+
Ampliação de massa corporal - For
Rank-A
Com esta técnica o usuário pode almentar alguma parte de seu corpo tornando-a potente, ou almentar seu corpo inteiro tornando-se um gigante com mais de três metros. Garante ampliação de força e resistência.
Alcance: 0m
Propulsão instantânea - For
Rank-A
Com esta técnica o usuário concentra forças nas pernas firmando os pés no chão, em seguida libera toda a força de modo a atingir uma velocidade estupenda de investida contra o inimigo com imenso poder destrutivo, podendo derrubar diversas paredes. O contra é que a direção não pode ser alterada e é dificil parar.
Alcance: 0m
Testa de ferro - For
Rank-S
O usuário, após concentrar-se, o terreno a sua volta treme como um pequeno terremoto e ele se torna virtualmente invulnerável, inlusive a ataques elementais, ao concentrar seus músculos de forma perfeita, duro como diamante. o contra é que exige muita concentração o que prejudica sua ofensiva e desgasta rapidamente os músculos atrofiando-os.
Alcance: 0m
Tigre (Hu) – Força e Agilidade
- Spoiler:
Paixão, inconstância e sorte: esta é a legenda do Tigre. Essas três características exercem um verdadeiro encantamento nas pessoas que convivem com ele. Seu traço marcante é a vaidade, sua aparência sempre o preocupa. Conquista quem quiser com seu modo arrojado de viver e tem uma sensualidade rara. Seu amor, assim, é ardente e não costuma sofrer as dores da paixão, ainda que deixe muitos corações aos pedaços.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um tigre, proporciona um leve almento na velocidade devido ao fato de correr como quadrupede.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais tigres, tanto filhotes quanto adultos para atacar o inimigo (Atributo base Int, inicialmente no máximo um tigre adulto)
Alcance: 0m
Garras - For
Rank-D
As unhas do usuário crescem simulando garras afiadas, o usuário luta de forma a simular o caminhar de um tigre.
Alcance: 0m
Disparar garras - Agi
Rank-D
Com as garras conjuradas o usuário pode arremessá-las em alta velocidade contra o inimigo. Após deve conjurar as garras novamente se quiser repetir o processo.
Alcance: 10m+
Rugido - For
Rank-C
Com um alto rugido o usuário atordoa levemente o alvo a distância de forma que o mesmo disponibilize uma abertura.
Alcance: 10m+
Muitas garras - For
Rank-C
Nesta forma surgem diversas garras que assemelham-se a navalhas afiadas sobre o corpo do usuário: em seus braõçs, suas costas, suas pernas... tornando cada um de seus movimentos letais e imprevisíveis ao atacar.
Alcance: 0
Espiral cortante - Agi
Rank-B
Utilizando a forma do Muitas garras, o usuário impulsiona-se com as pernas iniciando um feroz movimento rotatório em direção ao inimigo, um mero toque pode ser fatal. O contra é que permite pouca variação do curso, devendo parar e inicar novamente.
Alcance: 10m
Alteração ossea - For
Rank-B
O usuário altera levemente sua estrutura para igualar-se a de um tigre e, ao adotar esta postura, torna-se muito mais ágil e letal.
Alcance: 10m+
Dupla espiral cortante - Agi
Rank-A
Utilizando um familiar tigre, ambos podem utilizar a forma de Muitas garras e iniciarem espirais cortantes simultâneas de igual potência.
Alcance: 10m
Rugido vibratório - For
Rank-A
Ao rugir firmemente, as frequencias sonoras alteradas são suficientes para explodir vidros e gerar um pequeno terremoto, além de atordoar o oponente permitindo uma possível abertura a ataques. Contra é a necessidade de manter-se parado ao rugir, o que permite a abertura apenas a algum aliado que deve estar preparado pois igualmente será afetado.
Alcance: 10m+
Espiral cortante quintupla - Agi
Rank-S
Utilizando quatro familiares tigres, todos podem utilizar a forma de Muitas garras e iniciarem espirais cortantes simultâneas de igual potência.
Alcance: 0m
Rotatividade - Agi
Rank-S
O usuário, com a impulsão dos pés, inicia uma feroz rotatividade capaz de repelir quaisquer ataques em 360º e, ao mesmo tempo, avançar em alta velocidade contra o inimigo com grande mobilidade de alteração de direções. O Contra é que após o usuário fica levemente atordoado devido a constante rotatividade, quanto mais tempo manter-se em rotatividade, mais graves os efeitos ao cessar.
Alcance: 0m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Coelho (Tu) – Agilidade e Percepção
Dragão (Long) - Equilíbrio
Serpente (She) – Percepção
Cavalo (Ma) – Agilidade
- Spoiler:
O mais prudente de todos os signos animais, o Coelho é, antes de tudo, um pacifista. Em virtude da sua necessidade de harmonia e paz interiores, afasta-se de tudo o que possa trazer complicação, envolvimento, intranquilidade. Tenta manter, e em geral com bastante sucesso, a própria calma, contornando os problemas mais intrincados com inteligência e vivacidade. Mas o Coelho raramente se defronta com uma situação complicada.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um coelho que pode tanto ser pequeno, quanto grande. (limite 1m de comprimento) Nesta forma não pode utilizar quaisquer técnicas, exceto as aqui mencionadas.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais coelhos pequenos (depende da Int do usuário) para confundir ou atacar o inimigo
Alcance: 0m
Liberação - Per
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode se ferir auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Ilusão de modificação de objetos - Per
Rank-D
Com esta técnica o usuário pode, a distância, transformar quaisquer pequenos objetos em coelhos que se movem conforme sua vontade aos olhos do usuário, sem alterar a real posição do item.
Alcance: 20m+
Infestação ilusória - Per
Rank-C
Utilizando Percepção como atributo, o uruário pode gerar uma quantidade infinita de coelhos ilusórios que cercam e escalam o inimigo até cobri-lo, tornando-o vulnerável a ataques.
Alcance: 0m ~ 10m
Flexibilidade instantânea - Agi
Rank-C
Com esta técnica o usuário torna seu corpo mais maleável a ponto de desviar facilmente de ataques em concorrência, ataques rápidos e de pouca dimensão.
Alcance: 0m
Técnica acrobática - Agi
Rank-C
Esta técnica garante ao usuário total controle sobre saltos e acrobacias podendo atingir vários métros de altura e impulsionar-se instantameamente ao contato com alguma superfície sólida (inclusive o chão), o que o garante escalar altos prédios com enorme facilidade e agilidade. o contra é que se utilizado constantemente tende a fatigar o usuário e torná-lo lento (quanto maior a Agi, maior os benefícios)
Alcance: 0m
Ilusão de alteração de paisagem - Per
Rank-B
A distância o usuário gera uma ilusão a qual altera, conforme seu desejo, levemente a paisagem ao redor do alvo, como gerar algumas árvores a mais, ou inverter caminhos para confundí-lo e fazê-lo se perder.
Alcance: 10m+
Sexto sentido - Per
Rank-A
Compara-se a clarividência, porém mais limitado, podendo prever apenas um ataque do inimigo, ou seja, caso ataques sejam em concorrência, o segundo não será previsto. (utilizado como ação oculta)
Alcance: 0m
Camuflagem natural - Agi
Rank-A
Técnica que garante invisibilidade quase que completa ao usuário. Poeira, audição, oufato ou olhos aguçados, entre outras formas podem revelar com facilidade a posição.
Alcance: 0m ~ 10m+
Movimentação demarcada - Int
Rank-S
O usuário utiliza selos para marcar posições previas durante batalhas e, ao utilizar esta técnica, o usuário se transporta instantaneamente a qualquer local demarcado pelos selos, inclusive se o selo estiver fixado a uma pessoa.
Alcance: 10m+
Ilusão visionária - Per
Rank-S
Ao apontar de um dedo na distância correta, o usuário pode manipular o que o alvo vê conforme a sua vontade. (manipula apenas a visão)
Alcance: 5m
Dragão (Long) - Equilíbrio
- Spoiler:
Segundo a tradição chinesa, o Dragão vem ao mundo com as quatro grandes bençãos divinas: a riqueza, a longevidade, a harmonia e a virtude. Em contrapartida e, segundo a mesma tradição, os dragões são feitos de papel e devem renascer das próprias cinzas a cada amanhecer. Trata-se portanto, de uma figura meio mítica, meio folclórica, meio imaginária. Por isso é que muitos dizem que os nativos desse signo têm, às vezes, a impressão de que não existem realmente...
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um pequeno dragão com a altura do usuário em comprimento que pode voar, embora desajeitado e não muito ágil.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais dragões com tamanho máximo igual ao usuário para atacar o oponente. (Mais Int, mais dragões podem ser conjurados)
Alcance: 0m
Saliva regenerativa - For
Rank-D
A saliva do usuário possui substâncias coagulantes que aceleram a coagulação do sangue em feridas expostas, para evitar a perda desnecessária de sangue, inclusive a morte em algum caso extremo de perda de algum membro locomotor.
Alcance: 0m ~ 10m
Liberação - Per
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode ferir-se auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Ilusão do fogo de dragão - Per
Rank-D
Utilizando ilusões à distância, o usuário pode simular a utilização de técnicas de fogo até o Rank B
Alcance: 10m+
Evasiva circular - Agi
Rank-C
O usuário, com a impulsão dos pés, inicia um rápido movimento rotativo e, com auxílio de alguma arma qualquer, repele ataques iminentes de projéteis com facilidade
Alcance: 0m ~ 5m
Fogo negro - Int
Rank-C
Na boca o usuário concentra uma energia não elemental que assemelha-se a um fogo, porém negro, que pode utilizar como um lança chamas ou condensar em uma bola que explode e se expande no impacto.
Alcance: 10m
Casco protetor de escamas – For
Rank-C
O usuário invoca em suas costas escamas afiadas, não muito cumpridas, mas suficientes para lhe proteger e, ao mesmo tempo, ferir o inimigo que lhe golpear pelas costas.
Alcance: 0m
Rápida evasão - Agi
Rank-B
Com esta técnica o usuário evade a uma distância máxima de 5m do ponto inicial, simulando ter se transportado, quando apenas se moveu rapidamente. Pode ser utilizada para surpreender o inimigo ou para escapar de algum ataque curto. O inimigo pode perceber com facilidade caso possua maior Agi.
Alcance: 5m
Chuva inflamável - Int
Rank-A
O usuário gera de suas mãos uma pequena nuvem a qual pode controlar e expandir seu tamanho até 5m de diâmetro. O líquido que a nuvem expele é altamente inflamável e, ao ser combinado com uma pequena fagulha de fogo, pode ser fatal.
Alcance: 10m+
Invocar dragão alado - Int
Rank-A
O usuário invoca um dragão não muito grande em corpo, mas possui grandes asas e excelente mobilidade aérea. O usuário pode utiliza-lo para voar em boa velocidade, sua Agi é igual a Int do usuário.
Alcance: 5m
Escuridão ilusória - Per
Rank-S
Técnica de ilusão que leva o usuário a ter todo seu campo de visão escuro, como se estivesse cego, devendo utilizar de seus outros sentidos para suprimir sua visão.
Alcance: 10m
Serpente (She) – Percepção
- Spoiler:
É o símbolo do misticismo no horóscopo chinês. Quem nasce no ano da Serpente, tem tudo para ser um místico nato e devotado. A Serpente não se cerca de nada que não seja original e que tenha uma história. Não é exatamente um animal com grande poder de comunicação, ainda que tenha boas idéias a passar para frente. E se alguém se atravessa em seu caminho, não duvida em agir com determinação para eliminar o obstáculo. Costuma ganhar todas as batalhas amorosas que elege como meta e encara o amor como um negócio que para ter sucesso, tem que ser bem conduzido.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em uma serpente que pode abranger tanto 1m quanto 3m de comprimento.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar uma ou mais serpentes com tamanho máximo de 3m de comprimento para atacar ou confundir o oponente. (Mais Int, mais serpentes podem ser conjurados)
Alcance: 0m
Ilusão da aproximação fantasma - Per
Rank-D
O usuário com esta ilusão simula, ao contato ocular, uma aproximação frontal contra o inimigo, garantindo o tempo necessário para alguma ação mais demorada no turno seguinte.
Alcance: 0m ~ 10m
Liberação - Per
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode se ferir auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Ilusão da transformação involuntária - Per
Rank-C
O usuário, em uma ilusão, transforma os braços do oponente em cobras, dificultando sua concentração ao conjurar técnicas.
Rank B
Alcance: 10m+
Transporte ilusório - Per
Rank-C
O usuário, mediante uma ilusão, aparece e desaparece em posições diferentes procurando distrair o oponente enquanto aproxima-se por uma direção aleatória.
Alcance: 10m+
Medos ilusórios - Per
Rank-B
Mediante esta ilusão, o alvo observa seus medos como se fossem reais, podendo paralisá-lo por um curto período de tempo permitindo aproximação ou uma possível finalização.
Alcance: 10m
Ilusão da dispersão - Per
Rank-B
Com esta ilusão o usuário simula a conjuração de familiares e a própria transformação em um deles que atacam simultaneamente em grande velocidade que parecem nunca ter fim. Visa obter tempo suficiente para alguma preparação.
Alcance: 0m
Escuridão ilusória - Per
Rank-A
Técnica de ilusão que leva o usuário a ter todo seu campo de visão escuro, como se estivesse cego, devendo utilizar de seus outros sentidos para suprimir sua visão.
Alcance: 10m
Audição ilusória - Per
Rank-A
A distância o usuário pode manipular da forma que preferir a audição do usuário, perfeito para combinar com lugares de pouca visibilidade.
Alcance: 10m+
Sufocamento ilusório - Per
Rank-S
Uma ilusão apavorante, pois paralisa totalmente o adversário de forma que o mesmo se sente realmente preso por braços e mergulhado em uma extensa escuridão apenas observando o usuário (verdadeiro) aproximar-se vagarosamente e lhe enfocar até perder a consciência ou a provável morte
Alcance: 0m ~ 10m
As mil imagens - Per
Rank-S
A uma distância prudente o usuário, ao mero contato ocular, aparenta multiplicar-se em mais de mil imágens que camiham lentamente misturando-se ao redor do inimigo, permitindo uma aproximação silenciosa por parte do original. As imágens podem inclusive levitar e cobrir toda a visão do inimigo, tanto terrestre quanto aérea. Sem habilidades especiais ou movimentos criativos é praticamente impossível destinguir o original em meio as imagens.
Alcance: 15m
Cavalo (Ma) – Agilidade
- Spoiler:
Eis o perfeito símbolo da jovialidade, da independência e do espírito aventureiro. Seu brilhantismo para a vida prática e sua aguçada atividade mental fazem dele um vencedor. Se há alguma coisa que ele preze acima de tudo, é a vida e a liberdade. E seu maior objetivo na vida é ser feliz. Apaixona-se com facilidade e envolve-se intensamente em cada uma de suas relações. Mas do mesmo jeito fácil que se envolve, também salta fora. Sua vida é experimentar muitos e intensos amores.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um cavalo adulto que permite levar em suas costas algum aliado. Nenhuma técnica alem de algumas aqui descritas podem ser utilizadas nesta forma
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais cavalos adultos para levarem seus aliados em longas distâncias. (Mais Int, mais cavalos podem ser conjurados)
Alcance: 0m
Grande salto - Agi
Rank-D
O usuário concentra força nas pernas e efetua um grande salto, necessita de um apoio sólido, portanto, necessita respaldo lógico se desejar saltar de forma a investir contra o inimigo.
Alcance: 10m+
Concentração muscular (pernas) - Agi
Rank-D
O usuário concentra e expande seus músculos das pernas, tornando-se mais ágil e forte, porém, mais vulnerável no torço.
Alcance: 0m
Clones ilusórios - Agi
Rank-C
O usuário movimenta-se tão rapidamente que aparenta ao inimigo estar atacando como se fossem três pessoas em posições e ângulos diferentes (180º) de modo a confundi-lo e acertar uma possível abertura.
Rank B
Alcance: 10m+
As seis pernas - Agi
Rank-C
O usuário, mediante um jogo de pernas, aparenta possuir seis pernas devido a grande velocidade de locomoção das mesmas. A velocidade e mobilidade são aumentadas e o ataque é dificilmente desviado por assemelhar-se a chutes em seis direções diferentes.
Alcance: 10m+
Evasão precisa - Agi
Rank-B
Com esta técnica o usuário pode rapidamente evadir, aparecer e desaparecer em alta velocidade para desviar ou atacar. Necessita contato constante com o solo.
Alcance: 10m
Ciclone - Agi
Rank-B
O usuário inicia uma intensa rotatividade que forma um pequeno ciclone o qual arremessa em grande velocidade contra o inimigo
Alcance: 10m+
Tornados braçais - Agi
Rank-A
O usuário locomove rotativamente seus dois braços gerando dois pequenos tornados que podem tanto se estenderem e repelir quanto contraírem e sugar, depende do sentido que o usuário está girando seus braços. Ao espandí-lo pode ainda manipula-lo de forma a se unirem e obter uma forma característica transparente como de um dragão ou um cavalo, ou qualquer outro objeto que parte em direção ao inimigo.
Alcance: 10m+
Raio humano - Agi
Rank-A
O usuário contrai suas pernas firmemente ao chão, concentra-se por um instante, posiciona-se anatomicamente para diminuir o atrito e se lança instantaneamente com tremenda força e velocidade praticamente transportando-se 50m a sua frente. Não é possível controlar esta distância, em média é 50m, portanto é utilizada para surpreender inimigos distantes e distraidos
Alcance: 50m
Corrida das vinte imagens - Agi
Rank-A
O usuário concentra ferozmente sua força nas pernas e inicia uma corrida a qual, dada à imensa velocidade, aparenta ter gerado mais de vinte imagens de si. Desta forma, pode utilizar as imagens para, ao redor do inimigo, correr e confundi-lo atacando por diversas direções diferentes dada a dificuldade de distinguir o original. (quando mais agi, mais imagens)
Alcance: 10+
Super humano - Agi
Rank-S
O usuário, após um periodo de concentração, torna-se tão veloz que tudo ao seu redor parece estar em câmera lenta: ataques, projeteis, movimentos dos demais, tudo está praticamente parado, permitindo ao usuário facilmente evadir e atacar, ou desviar e escapar. Para o oponente, o usuário torna-se apenas um vulto o qual pouco consegue visualizar caso não possua equiparável Agilidade ou clarividencia de suas ações. É uma técnica que rapidamente atrofia os musculos do usuário, não deve ser utilizada por muito tempo.
Alcance: 10+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Carneiro (Yang) – Inteligência
Macaco (Hou) – Agilidade e Inteligência
Galo (Ji) – Agilidade, Inteligência e Percepção
- Spoiler:
Na simbologia oriental, este é o animal mais emotivo. Tem o que se pode chamar de bondade perfeita: não guarda rancor, e perdoa todas as injustiças que lhe são feitas. É um grande amigo e gosta de estar sempre cercado pela beleza, em todas as formas. No amor, como em tudo o mais em sua vida, ele nada escolhe sem antes pensar muito, nunca toma uma atitude que não seja resultado de uma grande reflexão.
Transformação
Rank-E
Habilidade diferenciada única dos carneiros, pode se transformar em qualquer pessoa, animal ou objeto. em forma humana pode conjurar técnicas normalmente (limite de tamanho de um humano)
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais carneiros adultos para (Mais Int, mais carneiros podem ser conjurados)
Alcance: 0m
Clones imateriais - Int
Rank-D
O usuário invoca clones com a mesma aparência que a sua, por serem imateriais se desfazem ao mero toque em algo sólido. Servem para confundir o inimigo.
Alcance: 10m+
Meditação - Int
Rank-D
O usuário adentra em posição de meditação, nesta, caso não interrompido no turno seguinte, pode recuperar uma boa quantidade de energia. O contra é que permanece vulnerável neste turno.
Alcance: 0m
Expansão mental - Int
Rank-C
O usuário concentra-se em manipular sua mente, o que lhe garante dupla velocidade ao concentrar-se nas demais técnicas por três turnos. O preço a ser pago após é alto, pois, após, os neurônios se encontraram em momentânea desordem dificultando a concentração nos demais três turnos.
Rank B
Alcance: 0m
Clones conscientes - Int
Rank-C
O usuário invoca clones com sua aparência que, apesar de não invocarem técnicas, compartilham e mantêm a consciência do invocador. Podem ser utilizados para estudo ou distração.
Alcance: 5m
Expansão de energia - Int
Rank-B
O usuário expande instantaneamente a energia de seu corpo de forma a repelir ataques ou, em casos de muita energia expandida, arremessar longe inimigos com grande ferocidade que pode vir abrir uma pequena cratera no chão. Contra, o gasto é redobrado pois expande em 360º sem controle sobre este fator.
Alcance: 10m+
Energia efusiva - Int
Rank-B
Sob curta distância do inimigo, o usuário pode transferir sua energia e misturá-la com a do inimigo prejudicando o fluxo de energia de seu corpo que terá dificuldades em se concentrar. (Dificulta quaisquer técnicas e atributos)
Alcance: 5m
Clone de energia - Int
Rank-A
Ao sacrifício de metade de sua energia, o usuário gera um clone com os mesmos atributos e aparência que a sua, este, diferente dos demais, pode conjurar técnicas no limite da energia doada e compartilha igualmente a consciência do invocador. Ao ser destruído, a energia restante nele é desperdiçada.
Alcance: 5m
Campo de energia - Int
Rank-A
Ao sacrifício de metade de sua energia, a mesma é expelida pelo corpo do usuário em forma de uma densa névoa que dificulta a concentração do inimigo e prejudica a eficácia de suas técnicas por interferir nos fluxos
Alcance: 10m+
Terceiro olho - Int
Rank-A
Um olho de energia surge na testa do usuário, o mesmo assemelha-se a um terceiro braço em capacidade, podendo o usuário utilizar até três técnicas ao mesmo tempo (as duas mãos e o terceiro olho)
Alcance: 0m
Barreira de energia - Int
Rank-S
Considerada uma das melhores defesas, pois requer o sacrifício de metade da energia do usuário que é expandida de forma a circular sobre seu corpo assemelhando-se a uma fina areia de coloração azul que age por vontade própria e concentra-se quase que instantaneamente nos locais onde o usuário é atacado, uma potente barreira automática, portanto, não requer manipulação pelo usuário, não requer mãos livres. Não pode ser expandida nem atacar. É praticamente invulnerável a ataques de pouca extensão, pois a energia concentra-se toda para bloquear, e sua fraqueza se dá com ataques de grandes proporções os quais ela deve se expandir e se dividir para proteger o usuário, tornando-se frágil a ataques centralizados nesta condição.
Alcance: 10+
Macaco (Hou) – Agilidade e Inteligência
- Spoiler:
Sua capacidade de improvisação é notável e graças a ela consegue enfrentar situações complicadas. Seu pensamento está sempre voltado para o amanhã, o que passou, passou. Isso vale também para seus afetos. Um relacionamento com alguém de Macaco estará sempre em mutação, mas mudanças sempre feitas a dois.
Transformação
Rank-E
Permite o usuário transformar-se em um pequeno macaco que pode subir aos ombros de outros, excepcionalmente, podem conjurar técnicas nesta forma, contudo menos eficazes, mas também com gasto de energia menor, equivalente.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar um ou mais macacos ou gorilas adultos para atacarem ou confundirem o imimigo (Mais Int, mais carneiros podem ser conjurados)
Alcance: 0m
Folhas cortantes - Int
Rank-D
Próximo a uma árvore, o usuário, com sua energia, pode manipular, afiar e endurecer as folhas para arremessá-las contra o oponente.
Alcance: 0m ~ 10m
Gerar rabo - Agi
Rank-D
O usuário gera um rabo de macaco o qual é forte como um braço e auxilia no equilíbrio ao se mover ou evadir, podendo, inclusive, golpear com ele ou permitílo utilizar uma arma como se um terceiro braço fosse.
Alcance: 5m
Energia psíquica - Int
Rank-C
O usuário pode, mediante sua energia, manipular objetos a distância, fazer levitar e lançar contra o inimigo.
Alcance: 10M+
Dança evasiva - Agi
Rank-C
O usuário inicia uma dança de movimentos com o corpo se tornando capaz de desviar de ataques tanto de curta como de longa distância, porém é necessário manter-se em contato com o solo.
Alcance: 0m ~ 10m
Caminho das águas - Int
Rank-B
O usuário, com esta técnica, é capaz de adaptar seu movimento junto ao fluxo das águas, portanto, com facilidade mantém-se na superfície sem afundar. Pode caminhar, correr, saltar sobre a água como se chão fosse. Requer fonte de água.
Alcance: 0m
Dança das águas - Agi
Rank-B
Utilizando do caminho das águas, o usuário efetua uma dança que, com seus movimentos, manipula a água de forma excepcional, podendo gerar ondas e deslizar sobre elas em grande velocidade e lançá-las sobre o oponente. Requer fonte de água.
Alcance: 0m
Clones de energia - Int
Rank-A
Com esta técnica o usuário, ao sacrifício da porcentagem que desejar de sua energia (mínimo 10%) gera um clone a sua imagem e semelhança que mantém sua consciência mas não pode atacar fisicamente, pode apenas conjurar técnicas elementais no limite da energia doada, terminada a energia, o clone se desfaz. Podem ser feitos no máximo 9 clones, e se destruídos, a energia restante é desperdiçada.
Alcance: 5m
Dança aleatória - Agi
Rank-A
O usuário inicia uma dança ofensiva, assemelhando-se a movimentos de um bêbado, praticamente imprevisíveis exceto a clarividência ou sexto sentido. O usuário torna-se mais ágil e forte, contudo não pode utilizar técnicas cujo atributo não seja Agilidade nesta dança; diferente da habilidade de lutar embriagado, esta dança mantém o usuário sempre consciente de seus atos e pode ser cessada a qualquer momento que o mesmo queira. (Bonus 30% em Agi)
Alcance: 10m+
Fusão aquática - Int
Rank-S
O usuário com esta técnica funde-se com a água presente tornando-se invulnerável fisicamente, além de manipulá-la de forma livre para afogar oponentes em grandes e ferozes ondas praticamente indesviáveis. Após as ondas engolirem o oponente, o usuário se recompõe rapidamente e finaliza o inimigo confuso e submerso.
Alcance: 0m ~ 10m
Arsenal - Agi
Rank-S
Em um rápido movimento circular de perna ao chão o usuário levanta poeira e pequenas pedras as quais chuta com ferocidade em direção ao inimigo. Este movimento gera poeira que, igualmente, remove a visibilidade do inimigo sobre o usuário o qual, quase instantaneamente, aparece entre as pedras que chutara de forma aleatória acertando o inimigo desprevenido e confuso. Uma técnica muito precisa e rápida.
Galo (Ji) – Agilidade, Inteligência e Percepção
- Spoiler:
Eis o exato perfil do animal mais excêntrico entre todos do horóscopo chinês. Por isso, não é exatamente fácil conviver com ele. É agressivo, auto-confiante em excesso e não modera suas críticas, ainda que sejam justas, ele as faz num tom, que muitas vezes deixa marcas difíceis de apagar. É muito organizado, minucioso, tem uma imaginação delirante. No amor, não costuma perder as batalhas, quem o Galo escolher, o Galo terá. Mas uma vez apaixonado, ele é terno, generoso, que não tolhe a liberdade do parceiro.
Transformação
Rank-E
Permite o usuário transformar-se em um galo/galinha, muitos evitam utilizar por ser embaraçoso, não podem conjurar técnicas nesta forma.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Pode conjurar uma ou mais galinhas para confundir o adversário, igualmente embaraçoso aos usuários.
Alcance: 0m
Gerar asas - Agi
Rank-D
O usuário gera asas que lhe permitem um vôo assemelhado ao da galinha, desajeitado, contudo, pode ser útil caso necessário manter-se longe do solo. Com auxílio de vento o usuário pode conseguir manter-se no ar mesmo com estas asas desageitadas.
Alcance: 0m
Penas cortantes - Int
Rank-D
Ao tentar voar com as asas desajeitadas, penas são desprendidas constantemente; com esta técnica o usuário, mediante pré infusão de energia nas mesmas, as controla a distância, tornando-as afiadas e potentes. Quanto mais tempo “Voar” mais penas estarão espalhadas ao chão permitindo maior eficácia e surpresa a esta técnica.
Alcance: 10m+
Penas ilusórias - Per
Rank-C
Ao tentar voar com as asas desajeitadas, penas são desprendidas constantemente; com esta técnica o alvo começa a sentir-se sonolento ao ver as penas dançando levemente ao chão.
Alcance: 10M+
Escudo de penas - Int
Rank-C
O usuário utiliza suas asas como um resistente escudo ao envolvê-las ao redor de seu corpo e tornar suas penas duras como pedras utilizando de rápida infusão de energia.
Alcance: 0m ~ 10m
Evasão aérea - Agi
Rank-B
Sem contato com o solo, mediante uma forte batida de asas, o usuário rapidamente locomove-se a alguns metros de distância, como se desaparecesse e aparecesse novamente, pode, inclusive, ascender rapidamente aos céus utilizando desta rápida impulsão. Pode evadir tanto para desviar quanto atacar, o uso constante desgasta as asas e o fôlego do usuário
Alcance: 5m~10m
Ilusão do vento - Per
Rank-B
O usuário pode simular a distância a utilização de quaisquer técnicas do elemento vento, inclusive técnicas de Rank S.
Alcance: 10m+
Explosão de penas - Int
Rank-A
Com esta técnica o usuário envolve seu corpo com suas asas e torna suas penas afiadas e firmes, de início uma excelente defesa, após, expande sua energia lançando todas as penas como lâminas em todas as direções. Caso o inimigo esteja próximo, é praticamente impossível desviar completamente.
Alcance: 10m+
Ilusão das penas navalha - Per
Rank-A
Nesta ilusão a distância o usuário manipula penas conforme sua livre vontade, conforme sua criatividade; pode simular lâminas afiadas sendo arremessadas ao inimigo, ou apenas uma grande quantidade de modo a bloquear praticamente toda a sua visão e, sendo elas ilusórias, não podem ser desfeitas por técnicas elementais convencionais.
Alcance: 10m+
As asas perfeitas - Agi
Rank-S
Com esta técnica, sob o preço de fôlego de uma Técnica S, o usuário invoca asas cuja anatomia garante a maior velocidade aérea dentre todas as demais asas ou maneiras de vôo. São asas igualmente projetadas para acrobacias aéreas garantindo excelente performance aérea. Supera as asas naturais lv. 3 (O sonho de todo galo/galinha realizado)
Alcance: 0m
Magias Quádruplas - Int
Rank-S
Utilizando as asas perfeitas, com esta técnica as mesmas são adaptadas de forma que recebam e manipulem energia como se braços e mãos fossem, permitindo ao usuário utilizar quatro magias ao mesmo tempo, ou duas de forma amplificada o que pode ser fatal devido as combinações elementais, embora possa levar o usuário ao desgaste mental.
Alcance: 0m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Cão (Gou) – Força e Inteligência
Porco (Zhu) – Força e Percepção
- Spoiler:
Reúne muitas qualidades: honestidade, constância, inteligência e não sabe viver criando armadilhas para os outros. Tem tudo para vencer na vida, principalmente à medida que vai ficando mais velho. Seu afeto não é ganho com facilidade, ele pode sentir atração por muita gente, mas só se apaixonará depois de uma escolha criteriosa e então será fiel e carinhoso.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um cão de qualquer raça atualmente existente. O faro e audição são apurados. Não pode conjurar técnicas nesta forma.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Conjura um ou mais cães de quaisquer raça para atacar, confundir ou diligenciar cheiros com precisão, cães farejadores. (Mais Int, mais cães podem ser conjurados)
Alcance: 0m
Clones imateriais - Int
Rank-D
O usuário invoca clones com a mesma aparência que a sua, por serem imateriais se desfazem ao mero toque em algo sólido. Servem para confundir o inimigo.
Alcance: 5m
Punho gigante - For
Rank-D
Com a devida concentração muscular, o punho do usuário torna-se maior e mais resistente, capaz de um devastador ataque ou confrontar lâminas diretamente.
Alcance: 0m
Punho magnético - Int
Rank-C
O usuário concentra energia em sua mão e a transforma em um imã que pode tanto repelir quanto puxar projeteis a distância. Útil para chamar armas a sua mão tanto quanto repelir armas adversárias, basta inverter as polaridades.
Alcance: 10m+
Clones conscientes - Int
Rank-C
O usuário invoca clones com sua aparência que, apesar de não invocarem técnicas, compartilham e mantêm a consciência do invocador. Podem ser utilizados para estudo ou distração.
Alcance: 5m
Concentração muscular defensiva - For
Rank-C
Rapidamente o usuário expande seus músculos de forma a se tornar imune a algum ataque físico de impacto iminente, lâminas e perfurações ainda o atingem, porém em bem menor proporção. devem ser levadas em consideração as forças dos envolvidos.
Alcance: 0m
Campo Magnético - Int
Rank-B
Expandindo sua energia de forma constante, o usuário gera ao seu redor um campo magnético transparente que repele projeteis de metal. Pode ser expandido de modo a atingir o alvo, porém requer gastos extras por expandir em todas as direções.
Alcance: 5m
Neblina magnética - Int
Rank-A
O usuário sacrifica metade de sua energia gerando uma neblina não muito densa no local, mas de total controle do mesmo. Esta neblina é magnética e pode ser concentrada em algum determinado ponto e atuar como um forte imã, ou até mesmo lançar projeteis do usuário em direções aleatórias contra o inimigo como se tais projeteis tivessem vida própria em meio a neblina.
Alcance: 10m+
Anatomia canina- For
Rank-A
O usuário altera levemente sua anatomia, algo que gera dor, mas adquire os atributos dos cães e, desta forma, possui olfato e audição até mil vezes mais apurados que de um humano comum. Localiza quaisquer inimigos escondidos e terá grandes vantagens contra ataques surpresa por conseguir distinguir rapidamente o local do movimento e a posição do inimigo.
Alcance: 0m
Paralisação celular- For
Rank-S
O usuário gera e expande constantemente energia elétrica de seus punhos ou pernas de modo que esta energia é transferida ao corpo do inimigo ao mínimo impacto. Esta energia paralisa os músculos do inimigo e dificulta a locomoção dos membros atingidos, tanto quanto a concentração do inimigo; dependendo do impacto, caso preciso, pode paralisar totalmente ou, caso não preciso, paralisa parcialmente. Desviar totalmente é quase impossível, pois mesmo que em pequena quantidade, a energia expandida adentrará no corpo do oponente mesmo ao desviar, assim, gradativamente o paralisa.
Alcance: 0m
Tentáculos elétricos- Int
Rank-S
O usuário expande sua energia de forma a gerar 8 (oito) tentáculos maleáveis e elétricos em suas costas que podem se estender e atuarem para repelir ataques ou conduzir potentes correntes elétricas ao corpo do oponente ao mero toque.
Alcance: 10m+
Porco (Zhu) – Força e Percepção
- Spoiler:
Como o Boi, personifica a paciência no horóscopo chinês. Uma paciência que ele usa, inclusive, para esperar que os outros descubram a pessoa maravilhosa que é, apesar de sua aparência não despertar maiores atenções a primeira vista. É franco, honesto, tem uma compreensão acima da média, dos outros e do mundo. No amor é pura sensação, sentir é sua palavra chave. Quando se apaixona, é carinhoso como ninguém mais.
Transformação
Rank-E
Transforma o usuário em um forte javali adulto. Não pode conjurar técnicas nesta forma.
Alcance: 0m
Conjuração familiar
Rank-E
Conjura um ou mais javalis adultos para auxiliar em combate.
Alcance: 0m
Rugido - For
Rank-D
Mediante um forte rugido o oponente é rapidamene atordoado em sua concentração que possivelmente é interrompida permitindo avanço por arte do usuário. Depende da For do usuário e da Int do oponente.
Alcance: 10m+
Liberação - Per
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode se ferir auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Arremesso de pedras - For
Rank-C
Ao pisar firme no chão, o usuário levanta pequenas pedras as quais, mediante fortes socos, arremessa como tiros em direção ao inimigo.
Alcance: 10m+
Ilusão movediça - Per
Rank-D
Ilusão ocular que faz o inimigo pensar estar preso sobre o solo, locomovendo-se com dificuldade.
Alcance: 10m
Concentração muscular ofensiva - For
Rank-C
Rapidamente o usuário expande seus músculos dos braços ou das pernas para golpear fortemente o inimigo. Torna-se mais vulnerável no torço neste pequeno intervalo de tempo ao assim fazer. É menos eficaz que a concentração muscular do Boi.
Alcance: 0m
Terra ilusória - Per
Rank-B
O usuário, nesta ilusão, simula a utilização de quaisquer técnicas do elemento Terra, inclusive técnicas S.
Alcance: 10m+
Fusão corporal - For
Rank-A
Em curta distância, o usuário funde alguma parte de seu corpo com o corpo do inimigo, como um braço, nesta fusão o inimigo torna-se vulnerável e desesperado enquanto o usuário desfere violentes e potentes golpes sem que o mesmo consiga evadir.
Alcance: 5m
Incorporação ilusória - Per
Rank-A
Nesta ilusão a curta distância, ocular e instantânea, o usuário aparenta se fundir totalmente com o corpo do inimigo, adentrando no mesmo, após, seus braços saem do corpo do inimigo para sufocá-lo. Pode ser utilizada para uma rápida evasão quanto ara uma finalização em um inimigo cansado.
Alcance: 0m
Terremoto artificial - For
Rank-S
Ao desferir golpes constantes no chã o usuário altera violenta e aleatoriamente o terreno que se parte, racha, estende e, possivelmente prende e sufoca o inimigo rapidamente.
Alcance: 10m+m
Imortalidade ilusória - Per
Rank-S
Nesta ilusão o usuário impulsiona-se ilusoriamente contra o inimigo e quaisquer golpes desferidos parecem que realmente o atingem, como se material fosse, contudo, mantém-se intacto. Ilusa utilizada para cansar oponentes que lutaram contra uma ilusão imortal enquanto o original apenas observa. Utilizada com inteligência pode ser decisiva em uma batalha.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
ELEMENTOS BÁSICOS
* Todas as pessoas possuem afinidades elementais, apenas não sabem.
* É possível despertar mais afinidades elementais mediante treino.
* Todas as técnicas elementais utilizam Int como atibuto base
* Necessitam obrigatóriamente de uma mão livre, apesar de sua eficácia plena existir apenas ao utilizar duas mãos ivres.
* Não é possível a combinação de técnicas elementais se não a possuir como modalidade (mais abaixo).
* Para adquirirem as características especiais dos elementos é necessário possuir no mínimo 3 técnicas Rank B+ do respectivo elemento, consequentemente possuir 25 Int (requesito das técnicas Rank B)
Água
Características especiais:[b]
* A água representa mobilidade na filosofia oriental
* Podem respirar embaixo da água
* Podem caminhar sobre a água
* Submersos seus movimentos continuam ageis enquanto os demais são prejudicados
* Suas técnicas requerem fonte de água, algumas assim as geram.
- Spoiler:
[b]Inundação
Rank-S
Com esta técnica o usuário condensa sua energia e a gospe como uma absurda fonte de água que inunda o campo de batalha. O usuário pode ainda controlar esse volume de água e se esconder na crista das ondas.
Alcance: -
Esfera aquática
Rank-S
O usuário gera uma grande esfera de água que levita sobre sua cabeça. Em seguida, inúmeros tentáculos de água extremamente afiados partem em alta velocidade da esfera, na direção do inimigo, para perfurá-lo. Enquanto a esfera de água existir, os tentáculos continuarão a brotar e atacar, ou repelir projeteis.
Alcance: 0m~10m
Grande serpente marinha
Rank-A
Uma grande serpente de água forma-se de uma fonte de água para atacar o inimigo. Caso a serpente engula o inimigo, a mesma utilizara os mesmos tentáculos de água para perfura-lo. Pode ser controlada a distância.
Alcance: 10m+
Lâmina aquática
Rank-A
O usuário pisa e lavanta a perna para lançar, utilizando como fonte os lençois freáticos, uma crista de água cortante em direção ao adversário. A Crista é fina e bem alta, podendo alcançar grandes distâncias e cortando como uma lâmina até mesmo rochas bastante resistentes. O usuário pode ainda "deslizar" sobre a água na ponta dos pés, como se estivesse patinando obtendo assim grande velocidade e mobilidade, embora não seja possível utilizar demais técnicas por manter o equilibrio ao patinar. Novas lâminas podem ser lançadas com movimentos de pés, mais energia é gasta consequentemente.
Alcance: 10m+
Tubarões aquáticos
Rank-A
Com esta técnica, após a devida concentração, o usuário encosta as mãos na superfície da água, formando tubarões de água condensada para atacar os adversários submersos. Estando submerso igualmente pode os conjurar.
Alcance: 10m+
Colunas de água móveis
Rank-A
Levando as mãos a uma fonte de água, o usuário envia sua energia a mesma formando colunas que direciona violentamente contra o inimigo; várias colunas de diversas espessuras podem ser geradas e manipuladas. Ao remover as mãos da água as colunas são desfeitas.
Alcance: 10m+
Resposta aquática
Rank-A
Estando sobre a superfície de uma fonte de água, o usuário manipula uma coluna imensa de água que o cerca o protegendo inicialmente e depois emerge para atingir o adversário com força total. O impacto é tão grande que o oponente é completamente envolvido pela água e carregado pela corrente.
Alcance: 10m+
Proteção aquática
Rank-B
Cria um violento turbilhão de água em volta do usuário, que pode funcionar tanto como barreira, quanto como ataque. A força do ataque é suficiente para deixar o adversário inconsciente.
Alcance: 0m ~ 5m
Espada aquática
Rank-B
Com essa técnica, o usuário pode criar uma espada de água, que pode ser empunhada como uma arma comum, numa batalha; possui a característica de, a vondade do usuário, diluir e condensar-se quase que instantaneamente para atravessar defesas físicas e acertar o inimigo.
Alcance: 0m ~ 5m
Redemoinho aquático
Rank-B
Em contato com a água, o usuário cria um redemoinho aquático que suga tudo o que estiver ao seu alcance para as profundezas, o redemuinho pode ser grande ou pequeno e é gerado na distância limite do usuário
Alcance: 10m
Surpresa aquática
Rank-B
O usuário faz com que água se levante de diversos lados e atinja o oponente como se estivesse perfurando-o. O inimigo se encontra no meio da técnica, de forma que ele é atingido de todos os lados. A área de extenção da técnica é de 5m, com o inimigo ao centro, portanto, deve estar sobre a água.
Alcance: 10m
Dragão aquático
Rank-B
Da água o usuário ergue um dragão de tamanho mediano que parte em direção ao oponente e é manipulado a distância.
Alcance: 10m+
Colunas aquáticas
Rank-B
O usuário insere na água sua energia de forma a erguer ao seu redor uma firme coluna de água que pode defendê-lo, ao preço de sua visibilidade, quanto evadir em direção ao inimigo com velocidade e forte impacto.
Alcance: 10m+
Serpente aquática
Rank-B
De uma fonte de água, utilizando suas mãos, o usuário ergue um rápido jato de água em formato de cobra o qual manipula conforme sua vontade, sem jamais perder a ligação da origem, ou seja, a extenção é até aonde a água do local permitir
Alcance: 10m+
Clone aquático
Rank-C
O usuário ergue da água um clone que possui sua perfeita aparência mas não pode atacar nem conjurar técnicas, apenas pode disolver e interagir com a água para confundir. deve manter uma distância referente ao invocador.
Alcance: 30m (usuário como ponto de referência)
Prisão aquática
Rank-C
a curta distância do oponente em contato com uma fonte de água, o usuário faz com que uma esfera de água condensada englobe o inimigo, aprisionando-o, o usuário precisa manter contato direto com a prisão; senão, ela é instantaneamente desfeita. Nesta prisão o inimigo não pode conjurar técnicas ou concentrar energia, igualmente ataques físicos não surtem efeito. A única maneira de escapar é efetuando uma grande expansão de energia a qual será custosa ao oponente, se o usuário não, igualmente expandir e condensar mais sua energia na prisão. caso não escape a tempo, o inimigo pode se afogar nesta esfera. (A int do usuário e os demais atributos do oponente são levados em consideração)
Alcance: 0m~5m
Canhão de água
Rank-C
Criando uma grande quantidade de água na boca, o usuário lança a técnica como um projétil esférico de grande impacto.
Alcance: 10m+
Invocar lençóis freáticos
Rank-C
O usuário invoca água de lençóis freáticos gerando um pequeno lago para afogar o adversário e também adquirir fonte de água para outros jutsus. Se o campo de batalha for rochoso, não é possível realizar essa técnica. A quantidade de água varia de acordo com a vontade e energia disposta a gastar do usuário, podendo ser o suficiente para cobrir os joelhos do oponente, ou afogá-lo.
Alcance: 0m~30m
Jato aquático
Rank-D
Da mão, ou mãos do usuário surge um rápido e poderoso jato de água. a energia é expandida e condensada naturalmente, não é necessaria uma fonte de água
Alcance: 10m
Fogo
Características especiais:
* O fogo representa a força na filosofia oriental
* Podem respirar poeira, fumaça, impurezas de baixo nível sem prejuizos
* Suas peles são mais resistentes ao calor e ao sol.
* Podem gerar fogo naturalmente em pequena quantidade pela mão ou dedo, sem carater ofensivo.
* São naturalmente mais resistentes a técnicas virais.
- Spoiler:
Expansão de fogo
Rank-S
Pelas duas mãos o usuário concentra energia e a expele de maneira ignitiva geran intenças chamas, enormes em extensão, podendo atingir diversos inimigos a frente e danificando fortemente a área atingida. Combinada com vento gerado por algum aliado pode ser mortal, devido a combustão extra de oxigênio provida pelo vento do aliado.
Alcance: 0m ~ 10m+
Clone explosivo
Rank-S
O usuário gera um clone de si mesmo, com a mesma aparência que, disfaçadamente, é uma grande bomba humana que explode ao impacto ou a vontade do usuário. Este clone não pode conjurar tecnicas.
Alcance: 5m
Explosão de fogo
Rank-A
Com uma mão o usuário cobre a área com cinzas, com a outra lança uma chama que desencadeia a explosão de todas as cinzas em uma poderosa e rápida explosão.
Alcance: 10m+
Campo de fumaça
Rank-A
Expele pelo corpo energia em forma de fumaça que rapidamente toma conta do campo de batalha. a fumaça dificulta a visibilidade do inimigo e ao mesmo tempo o intoxica ao respirar tal impuro ar, atordoando-o.
Alcance: -
Prisão de fogo
Rank-A
O usuário cria uma língua de fogo aos seus pés e a chama expande em dois caminhos. Eles rastejam pelo chão e formam um círculo ao redor dos inimigos, deixando-os encurralados, cercados por um alto e intenso fogo. Uma forma mais simples de usar a técnica é criar um círculo de fogo no ar e lançá-lo contra o inimigo.
Alcance: 10m+
Canhão de Fogo
Rank-B
Pelas mãos o osuário dispara bolas de fogo de alta velocidade e explosivas ao impacto contra o inimigo.
Alcance: 10m+
Lança chamas
Rank-B
Pelas mãos, ao concentrar energia, o usuário projeta um intenso jato de chamas que apenas cessa a sua vontade.
Alcance: 0m ~ 10m
Dragão de fogo
Rank-B
O usuário concentra energia nas mãos e invoca chamas que tomam a forma de um dragão; é rápido e ágil e igualmente lança bolas de fogo por sua boca. O usuário deve manter-se concentrado e constantemente enviando energia ao dragão e pode expandi-lo até onde sua energia permitir.
Alcance: 10m+
Muralha de fogo
Rank-B
Técnica onde o usuário leva as mãos a boca, inspira profundamente enchendo o peito de ar e então libera o ar pela boca produzindo uma enorme torrente de chamas que se aproximam do oponente rapidamente como uma muralha. Permite que as mãos fiquem livres enquanto lança o fogo.
Alcance: 0m ~ 10m
Fogo cíclico
Rank-C
Rapidamente o usuário expande energia em forma de cinzas de seu corpo, abrangendo um raio de 5m com o usuário ao centro. Com uma mínima ignição de apenas um dedo as cinzas entram em combustão e acertam o inimigo que o combatia a curta distância, embora o atinja igualmente, porém usuários de fogo possuem mais resistência; caso o inimigo igualmente seua usuário de fogo, não haverá danos graves nele igualmente.
Alcance: 5m
Bola de fogo
Rank-C
Ao utilizar esta técnica, o usuário expele uma grande bola de fogo de sua boca. não precisa do auxilio das mãos
Alcance: 0m ~ 10m
Concorrência de fogo
Rank-C
Técnica que cria uma série de pequenas, porém poderosas, bolas de fogo da boca do usuário, cobrindo, assim, uma grande área. Estas bolas de fogo podem ser utilizadas para camuflar projéteis lançados, aumentando as chances deles atingirem o inimigo. não requer o auxílio das mãos.
Alcance: 10m+
Fogo andarilho
Rank-C
Possuindo uma forma de prender o oponente, mediante fios, tecidos, chicote, etc. o usuário condus uma tormenta de chamas que locomove-se pelos fios até o oponente que encontra-se preso queimando-o e explodindo.
Alcance: 10m
Gas inflamável
Rank-D
Pela boca, sem o auxílio das mãos, o usuário gera mediante sua energia, um gas inflamável que pode abranger tanto pequenas quanto grandes proporções. Ao mero contato com fogo o gas entra em combustão gerando um rápido e expansivo fogo que, provavelmente, também atinge o usuário.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Vento
Características especiais:
* Representa a vontade na filosofia oriental
* Podem manipular o vento ao seu redor naturalmente em pequena quantidade.
* São naturalmente mais ágeis e móveis por, com seu controle natural do vendo, eliminar levemente atritos.
* ao simples mover de um dedo podem cortar pequenos e frágeis objetos
* Podem prender a respiração por até cinco vezes mais tempo.
Eletricidade
Características especiais:
* Representa a velocidade na filosofia oriental
* Geram constante e imperceptívelmente eletricidade pelo corpo a qual reage de acordo com seu humor, podendo, em momentos de tenção, estourar lâmpadas e aparelhos eletrônicos sem manter controle sobre estes efeitos.
* Esta constante eletricidade gerada também atua como um imã natural que pode ser direcionado pela mão a qualquer objeto de metal, como uma arma, para trazê-la a si. Em certos momentos, involuntariamente, pode atrair a seu corpo pequenos objetos de metal como clipes e grampos.
Características especiais:
* Representa a vontade na filosofia oriental
* Podem manipular o vento ao seu redor naturalmente em pequena quantidade.
* São naturalmente mais ágeis e móveis por, com seu controle natural do vendo, eliminar levemente atritos.
* ao simples mover de um dedo podem cortar pequenos e frágeis objetos
* Podem prender a respiração por até cinco vezes mais tempo.
- Spoiler:
Esferas de ar
Rank-S
O usuário concentra em suas mãos grande quantidade de energia, a condença junto ao vento formando esferas as quais dispara ao inimigo. Estas esferas possuem um dano concusivo pesado, podendo romper paredes ou fortes devesas facilmente. As esferas podem ser manipuladas para perfeitamente derrubar poderosas defesas ao acertarem o mesmo local em concorrência.
Alcance: 10m+
Tornado horizontal
Rank-S
O usuário faz uma esfera de vento entre as mãos e lança essa energia concentrada na forma de um cone de vento, que espirala como um tornado horizontal. Pode ser usado em combo com uma técnica de fogo de algum aliado para garantir, com a combustão, um devastador ataque. Este cone pode tanto sugar quanto repelir fortemente.
Alcance: 10m+
Triciple do vento
Rank-A
O usuário faz um movimento rápido com o braço e lança três tornados contra o adversário. O trio de ciclones cerca o inimigo até finalmente unirem-se em um único furacão. Combinado com alguma técnica de fogo pode ser fatal.
Alcance: 10m+
Manipulação de vento.
Rank-A
O usuário concentra e amplifica em suas mãos o controle sobre o vento ao seu redor ou distante, podendo utilizar para manipular lâminas precisamente contra o oponente. máximo de cinco projeteis simultaneamente, requer possuir tais projeteis como armas
Alcance: 0m ~ 10m
Espada de vento
Rank-A
Com essa técnica, o usuário pode criar uma espada invisível de vento que pode ser empunhada como uma arma comum numa batalha. diferente das lâminas convencionais, esta corta até pedras sem enfrentar resistência e possue tamanhos variados e, por ser invisível ao inimigo, o confunde.
Alcance: 0m
Expansão de vento
Rank-A
Técnica imediata mas custosa. Rapidamente o usuário expande energia que ao contato com o ar o expande ferozmente arremessando longe tudo o que estiver ao redor do usuário. Utilizado como último recurso defensivo acaba por gastar demasiada energia. Pode ser utilizado em pequena proporção e constantemente para repelir impuresas respiráveis como névoas tóxicas e fumaças e não sofrer com os seus efeitos se os respirasse.
Alcance: 10m+
Vento iminente
Rank-A[/]
Após inspirar uma grande quantidade de ar e inflar o peito, o usuário expele uma forte explosão de vento e poeira capaz de retornar um ataque eminente.
Alcance: 10m+
[b]Garra de vento
Rank-A
O usuário cria uma enorme mão com garras, feita de energia, manipulando o elemente Vento. Serve tanto pra repelir um ataque direto, quanto pra atacar um inimigo a distancia, não é necessário concentrar-se basta simular o movimento da garra com uma mão
Alcance: 10m+
Lâmina de vento
Rank-B
O usuário move o braço num movimento firme, lançando uma grande lâmina de vento com o formato de um bumerangue. A lâmina pode ser guiada, e pode ser usada em sequência, uma rajada de ar após a outra. Não necessita concentração, apenas o movimento dos braços.
Alcance: 10m+
Vento cortante
Rank-B
O usuário gera e lança pelas mãos um tornado de vento cortante que visa engolir o adversário. Caso engolido, será como se lâminas o cortassem por todos os lados
Alcance: 10m+
Impulsão de vento
Rank-B
O usuário bate as palmas das mãos e forma uma rajada de vento forte contra o inimigo. Esta rajada é maleável e controlável, perfeita para impulsionar um projetil contra o inimigo, guiando-o de forma a atingir com precisão e grande velocidade.
Alcance: 10m+
Neutralizadora
Rank-C
Trata-se de, mediante um movimento de braço ou mediante uma arma cortante, com a quantia certa de energia de vento concentrada a mesma, neutralizar ataques igualmente do elemento Vento, inclusive técnicas S sob o preço de maior gasto.
Alcance: 0m ~ 5m
Pressão de vento
Rank-C
Esta técnica permite que o usuário, ao concentrar energia nas mãos, controle ondas supersônicas e a pressão do ar. Isto permite que as correntes sejam concentradas em um lugar, e cria grandes torrentes de ar comprimido que saem das palmas das mãos. A preção pode ser utilizada para impulsionar o usuário em seus movimentos ou vôo tanto quanto impulsionar pessoas ou objetos
Alcance: 10m+
Rajada de vento
Rank-D
Com o auxilio das mãos o usuário, ao concentrar energia nas mesmas pode controlar a velocidade e direção do ar. Isso permite que pequenas correntes de ar se agrupem em uma mesma direção, acertando o alvo ou inimigo, e o jogando para trás.
Alcance: 5m+
Eletricidade
Características especiais:
* Representa a velocidade na filosofia oriental
* Geram constante e imperceptívelmente eletricidade pelo corpo a qual reage de acordo com seu humor, podendo, em momentos de tenção, estourar lâmpadas e aparelhos eletrônicos sem manter controle sobre estes efeitos.
* Esta constante eletricidade gerada também atua como um imã natural que pode ser direcionado pela mão a qualquer objeto de metal, como uma arma, para trazê-la a si. Em certos momentos, involuntariamente, pode atrair a seu corpo pequenos objetos de metal como clipes e grampos.
- Spoiler:
O último relâmpago
Rank-S
Em uma tempestade, o usuário ergue as mãos concentrando-se e invoca um raio que acerta o oponente sem, praticamente, a mínima chance de desvio devido a alta velocidade do raio. É uma técnica que exige muito tempo de concentração e quase esgota a energia do usuário.
Alcance: -
Campo elétrico
Rank-S
Técnica que requer grande controle sobre a energia. o usuário é capaz de criar uma descarga elétrica ao redor de todo seu corpo, criando uma camada de proteção e sendo capaz de passar a corrente para objetos, como uma espada.
Alcance: 5m
Eletricidade sólida
Rank-S
O usuário se torna capaz de dar forma sólida à eletricidade, criando uma espada, agulhas ou outra arma, até mesmo um escudo, que possui a habilidade de esticar e retrair de acordo com a vontade do ninja. Esse objeto atravessa quase tudo que estiver em seu caminho. A parte do corpo atingida por esse golpe fica temporariamente dormente.
Alcance: 10m
Bola de energia
Rank-S
Uma poderosa técnica na qual o usuário concentra imensa quantidade de energia em uma mão, energia a qual prejudica seu corpo gerando danos ao mesmo devido a alta concentração de eletricidade envolvida, contudo, torna o usuário mais ágil enquanto corre em direção ao inimigo para desferir sobre ele toda esta energia que caso acerte é mortal. Esta técnica utilizada duas vezes com a mesma mão a torna inutilizável durante o combate devido aos altos danos envolvidos.
Alcance: 5m
Proteção das lâminas vivas
Rank-A
O usuário utiliza um par de lâminas, unindo e girando ambas para formar um ou mais discos de eletricidade pura, formando uma defesa que fere a qualquer um que tente atacá-lo diretamente. Requer lâminas como armas.
Alcance: 2m
Descarga elétrica
Rank-A
Das duas mãos o usuário lança rapidamente, sem muita concentração, uma potente descarga elétrica no inimigo. Devido a alta voltagem, ao atingir pode paralizar a região.
Alcance: 10m
Relâmpago artificial
Rank-B
Friccionando um par de lâminas, o usuário forma energia elétrica e perturba o equilíbrio iônico da atmosfera, possibilitando a criação de um relâmpago artificial que pode ser direcionado ao adversário. O poder de destruição do raio não é o suficiente para o deixar inconsciente, mas pode deixá-lo gravemente atordoado.
Alcance: 10m+
Condução elétrica
Rank-B
Uma técnica rápida, o usuário leva as mãos ou, para não ter de se abaixar, um objeto de metal ao solo para conduzir eletricidade até o inimigo, a mesma toma forma de tentáculos ao sair do solo abaixo do inimigo. Os tentáculos ao mero toque conduzem a eletricidade pelo corpo do oponente atordoando-o permitindo ao usuário uma excelente oportunidade de desferir um golpe.
Alcance: 0m ~ 10m
Proteção magnética
Rank-C
Nessa técnica, o usuário expande sua energia criando um campo magnetico eletrico ao redor de seu corpo, que permite atrair ou repelir objetos de metal, como armas, projeteis, etc. como se fosse um ima gigante cuja polaridade é decidida pelo usuário. Quando mais energia expandir, mais forte fica o campo.
Alcance: 5m
Esfera elétrica
Rank-C
Por uma mão o usuário condença e lança uma esfera elétrica em direção ao oponente, pode utilizar ambas as mãos e disparar em concorrência. Ao atingir a eletricidade atordoa o inimigo permitindo uma oportunidade ao usuário de atacar.
Alcance: 10m+
Reforço elétrico
Rank-C
Utilizando uma arma de metal de longo alcance e com capacidade de capturar, como fio de aço ou chicote com fragmentos de metal, até mesmo outros objetos alterados molecularmente com atributos de metais, o usuário conduz constantemente corrente elétrica a estes objetos de modo a torná-los mais ferozes e atordoativos em seus ataques. Perceptível pois pequenas fagulhas saem dos objetos.
Alcance: -
Prisão elétrica
Rank-C
Utilizando três lâminas as quais posiciona como um triângulo ao redor do oponente, o usuário conduz pelas mesmas eletricidade de forma a fechar o inimigo em uma potente gaiola elétrica. A extensão máxima da barreira é de 10m. requer as três armas do tipo lâmina em posse.
Alcance: 5m~10m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Terra
Características especiais:
* Representa a estabilidade na filosofia oriental
* Naturalmente identificam e definem tipos diferentes de solos, aonde pode ou não pisar.
* Possuem empatia com animais terrestres, conversam com os mesmos.
* Percebem com facilidade pegadas e demais marcas ao chão.
* Por regra padrão, obrigatoriamente necessitam de duas mãos livres.
* São consideradas MODALIDADES.
* Obrigatório possuir os elementos base como elementos.
Água Terra = Madeira
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e da Terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Com esta peculiar fusão o usuário é capaz de gerar madeira, arvores e utilizar para combate em grandes volumes, extensões e velocidades.
* O usuário desta combinação possui afinidades com plantas e árvores, com elas conversa e compartilha energia.
* O corpo do usuário é levemente mais resistente a impactos devido as peculiaridade de sua criação.
Água Vento = Gelo
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e do Vento utilizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta fusão permite a criação de gelo, mediante o rápido resfriamento molecular da água com a concentração de vento milimétrico mas de grande efusão e velocidade.
* O usuário resiste a intenso frio de forma natural, contudo, tem sérios problemas com climas quentes ou usuários de fogo; dificultam muito a sua concentração.
* A baixa temperatura que emana de suas técnicas que rapidamente se expande ao campo de batalha atrapalha a concentração dos oponentes e os torna frágeis a técnicas virais, devido ao fato do frio prejudicar sistema imunológico dos oponentes.
* Naturalmente, inserindo sua energia modificada, pode solidificar líquidos.
* Em regra geral as técnicas requerem uma fonte de água.
Características especiais:
* Representa a estabilidade na filosofia oriental
* Naturalmente identificam e definem tipos diferentes de solos, aonde pode ou não pisar.
* Possuem empatia com animais terrestres, conversam com os mesmos.
* Percebem com facilidade pegadas e demais marcas ao chão.
- Spoiler:
Endurecimento
Rank-S
Mediante concentração de energia, o usuário leva a mão a terra e ergue qualquer objeto que desejar que a mesma tome forma, endurecendo-o de maneira a ser praticamente indestrutível mediante a quantidade de energia concentrada. Podem ser bastões, uma armadura peitoral, um capacete, um escudo...
Alcance: -
Tumulo de terra
Rank-S
O usuário leva as mãos aos chão transferindo grande quantidade de energia ao solo que rapidamente ascende ao redor do oponente trancando-o dentro de uma prisão de terra que diminui o tamanho e retorna ao solo sufocando o oponente rapidamente.
Alcance: -
Grande parede
Rank-A
O usuário leva as mãos ao solo e ergue ao lado, a frente, a traz ou até abaixo uma grande coluna de terra. Tanto para defesa, fuga ou apenas para alterar a geografia do terreno.
Alcance: 10m+
Ondas terrestres
Rank-A
O usuário crava suas mãos ao solo que rapidamente parece imitar o movimento de ondas que podem ferozmente engolir o inimigo. Após a geografia do terreno estará aleatóriamente alterada.
Alcance: 10m+
Customização geográfica
Rank-A
A distância o usuário leva as mãos ao chão erguendo e comprimindo grandes volumes de terra para alterar a geografia local conforme sua vontade; excelente para eliminar fontes de água do local.
Alcance: 0m ~ 5m
Garganta de terra
Rank-B
Ao espalmar uma mão no chão, energia é enviada rapidamente ao solo de forma a terra se erguer e depois se dividir, formando um corredor. Assim que o usuário retira a mão do chão, essa rachadura se fecha sufocando o inimigo.
Alcance: 10m+
Dragão de lama
Rank-B
Após condensar a areia, o usuário pode manipulá-la, mantendo contato com a mesma, de forma a erguê-la com a forma de um dragão com facilidade e velocidade que lança projeteis de lama com pedras no inimigo.
Alcance: 0m ~ 5m
Onda de terra
Rank-B
Ao pisar firme ao chão e inserir energia ao mesmo, terra é levantada em forma de uma onda/parede que direciona-se rapidamente contra o inimigo em seguida desfazendo-se.
Alcance: 10m
Invocar criaturas
Rank-B
Levando as mãos ao chão o usuário pode materializar dele criaturas terrestres para lhe ajudar. Máximo de cinco criaturas médias em tamanho, utilizando a técnica cinco vezes: toupeiras, servos, panteras, leões...
Alcance: 5m
Disparo de terra
Rank-B
O usuário, após bater na terra com suas mãos, é capaz de levantar um enorme pedaço de terra na fórma de um bola imensa. Nesta ele leva as mãos impulsionando ferozmente com sua energia ao inimigo. A bola quando próxima se desfaz formando uma espécie de rede de terra enorme que atinge o inimigo confundindo-o.
Alcance: 10m+
Prisão terrestre
Rank-B
O usuário enterra suas mãos no chão e cria um domo ao redor do inimigo. O domo é uma barreira que impede o(s) inimigo(s) de atacar(em). Possui alguns pontos fracos que o alvo pode atacar para tentar se libertar da prisão de terra.
Alcance: 5m
Lança terrestre
Rank-B
Quase instantaneamente o usuário materializa com terra uma lança de mesma coloração em sua mão que pode arremessar contra o inimigo.
Alcance: 10m+
Fuga terrestre
Rank-C
Ao usar essa técnica, o usário se enterra para se esconder. Serve tanto para evitar ataques quanto para mover-se sob o solo ao tornar, com sua energia, o solo macio.
Alcance: 10m
Mostro de lama
Rank-C
O usuário aproveita o chão úmido, lama, ou areia molhada para utilizá-la na forma de um monstro semelhante a um dragão que se lança contra o alvo para soterrá-lo. Necessário manter contato das mãos com o solo.
Alcance: 10m+
Barreira terrestre
Rank-C
Técnica onde o usuário coloca as mãos no chão e ergue uma barreira sólida de terra e rochas que tem como propósito suportar um forte ataque. Quanto mais energia enviada, mais resistente é a barreira.
Alcance: 5m
Gerar lama
Rank-C
O usuário leva a mão ao chão instantaneamente amaciando a terra do local que irá puxar e soterrar o inimigo no solo rapidamente. Também age como fonte para técnicas que requerem lama.
Alcance: 0m ~ 5m
Terra traiçoeira
Rank-C
Com esta técnica, o usuário a distância leva as mãos ao chão enviando sorrateiramente energia ao solo que pode utilizar para brotar abaixo do inimigo, podendo prender rapidamente seus pés e fortificar a terra ou utilizar como lanças que brotam abaixo do inimigo para perfurá-lo. Necessário contato constante das mãos ao solo.
Alcance: 10m+
Evasão terrestre
Rank-C
Técnica de fuga. O usuário se enterra e se locomove através da terra com o intuito de escapar e confundir o adversário, dando a impressão de que seu corpo se fundiu com o solo ou as pedras e surpreendendo os inimigos ao aparecer de repente a alguns metros de distância. Pode ainda puxar a perna do oponente e prendê-lo ao solo.
Alcance: 5m
Pilar terrestre
Rank-C
Levando a mão ao chão o usuário gera um pilar de terra que se ergue e funde novamente com a terra podendo reaparecer aonde o usuário desejar para surpreender o inimigo. Deve manter a mão em contato com o solo.
Alcance: 10m+
COMBINAÇÕES ELEMENTAIS
* Por regra padrão, obrigatoriamente necessitam de duas mãos livres.
* São consideradas MODALIDADES.
* Obrigatório possuir os elementos base como elementos.
Água Terra = Madeira
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e da Terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Com esta peculiar fusão o usuário é capaz de gerar madeira, arvores e utilizar para combate em grandes volumes, extensões e velocidades.
* O usuário desta combinação possui afinidades com plantas e árvores, com elas conversa e compartilha energia.
* O corpo do usuário é levemente mais resistente a impactos devido as peculiaridade de sua criação.
- Spoiler:
Grande floresta
Rank-S
O usuário leva as mãos ao chão enviando imensa quantidade de energia ao solo, assim faz nascer uma floresta imensa, cheia de galhos e troncos moldados para encarcerar e perfurar a vítima com grande precisão e velocidade, como se estivesse viva. Necessário o constante contato com o solo.
Alcance: 10m+
Madeira volátil
Rank-A
O usuário, sem o contato das mãos ao chão, faz brotar feixes de madeira do chão ao seu redor. Essas 'tábuas' convergem e combinam de acordo com a vontade do usuário. Podem ser feitas pequenas construções como uma pequena cabana para abrigar-se, cercas para dificultar visibilidades ou lançar diretamente contra o inimigo, a criatividade do usuário.
Alcance: 10m
Braços de madeira
Rank-A
O usuário concentra sua energia e a mistura em seu braço transformando-o em madeira, dele se estendem dezenas de estacas para impalar o oponente ou funcionando como uma potente barreira para proteger um companheiro ou a si mesmo. A quantidade e extensão das estacas é de acordo com a energia disposta a ser utilizada pelo usuário, podendo, inclusive obter imensa proporsão e velocidade ou imenso volume ao manter as estacas fixas umas as outras. Apenas com os dois braços é possível atingir estas grandes proporsões.
Alcance: 10m+
Imobilização de madeira
Rank-A
Sem a necessidade de contato das mçaos ao solo, o usuário, com movimentos de mãos, faz com que vinhas e galhos brotem da terra e envolvam o alvo, prendendo-o no lugar. Logo em seguida, o usuário faz esses galhos crescerem mais, engrossando e elarguecendo, até esmagarem completamente a vítima presa entre eles, e se tornando uma árvore imensa. Para sufocar necessita as duas mãos e gastos extras.
Alcance: 10m
Clone de madeira
Rank-B
Mediante sacrifício de 25% de sua energia total, o usuário gera em suas mãos uma esfera que contêm as energias elementais misturadas, esta esfera toma a forma perfeita do usuário sob a substância da madeira. Este clone mantêm e compartilha a consciência do usuário e pode conjurar técnicas no limite da energia sacrificada.
Alcance: 5m
Barreira de madeira
Rank-B
Pisando firme no chão, enviando energias misturadas, o usuário faz pedaços de madeira emergirem da terra formando uma forte barreira composta por grossos troncos semi-esféricos que o protege dos ataques iminentes.
Alcance: 5m
Madeira andarilha
Rank-B
Com movimentos de mãos, várias barras de madeira brotam do chão e convergem de acordo com a vontade do usuário e os movimentos de suas mãos. A expessura das barras e os formatos são de livre escolha do usuário, a velocidade e mobilidade é igualmente alta, de acordo com a energia convertida. Pode ser utilizada para gerar meras pontes para o usuário apoiar-se e alterar a geografia do campo com suas barras.
Alcance: 10m
Madeira convergente
Rank-C
Em um rápido movimento de braço do usuário, brota uma estaca a qual, em grande agilidade, envolve e prende o inimigo visando imobilizá-lo
Alcance: 10m
Estacas de madeira naturais
Rank-C
De quaisquer árvores ou toras de madeira locais o usuário pode gerar galhos e troncos que delas se extendem rápida e precisamente, com rápidos movimentos de mãos, a vontade do usuário. Dado o fator que utiliza-se de árvores já presentes é uma técnica que exige menos concentração e feroz que, geralmente, acerta inimigos desprevinidos e, em uma floresta, ao ter gerado uma imensa árvore, ou após a geografia do campo estar repleta de toras de madeira que anteriormente criastes, é praticamente impossível escapar de todos os ataques caso constantes. Deve-se levar em conta que a constante utilização consome muita energia.
Alcance: 10m+
Gerar árvore
Rank-C
Levando a mão ao chão o usuário faz crescer uma árvore cujo tamanho varia na quantidade de energia ali convertida, pode ser tanto pequena quanto imensa, ao gasto de uma técnica S, tornando o campo de batalha os galhos desta árvore dado o tamanho exagerado da mesma.
Alcance: 5m
Água Vento = Gelo
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e do Vento utilizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta fusão permite a criação de gelo, mediante o rápido resfriamento molecular da água com a concentração de vento milimétrico mas de grande efusão e velocidade.
* O usuário resiste a intenso frio de forma natural, contudo, tem sérios problemas com climas quentes ou usuários de fogo; dificultam muito a sua concentração.
* A baixa temperatura que emana de suas técnicas que rapidamente se expande ao campo de batalha atrapalha a concentração dos oponentes e os torna frágeis a técnicas virais, devido ao fato do frio prejudicar sistema imunológico dos oponentes.
* Naturalmente, inserindo sua energia modificada, pode solidificar líquidos.
* Em regra geral as técnicas requerem uma fonte de água.
- Spoiler:
Tempestade de gelo
Rank-S
Com uma das mãos o usuário gera água em abundante quantidade, com a outra gera vento que a impulsiona rapidamente, os elementos se misturam e ascendem aos céus com grande ferocidade, extenção e volume. No céu o usuário solidifica a água em forma quase infinitas agulhas que, com a ajuda do vento ainda presente, são impulsionadas em uma feroz velocidade contra o inimigo de forma a serem manipuladas e guiadas pelo usuário. Perfeita para atingir inimigos distantes com grande precisão.
Alcance: 10m+
Expansão de gelo
Rank-S
Instantâneamente, ao expandir pelo corpo imensa quantidade de energia de gelo, á temperatura do local decai ferozmente de forma a congelar todo o campo de batalha, tornando-o escorregadio, congelando superfícies aquáticas e, ao mesmo tempo, dificultando instantaneamente a capacidade de concentração do inimigo e sua imunidade viral. O campo de batalha perfeito aos usuários de gelo.
Alcance: 0m ~ 10m
Braços de gelo
Rank-A
O usuário concentra sua energia e a mistura em seu braço transformando-o em gelo puro, dele se estendem dezenas de estacas de gelo para impalar o oponente ou funcionando como uma potente barreira para proteger um companheiro ou a si mesmo. A quantidade e extensão das estacas é de acordo com a energia disposta a ser utilizada pelo usuário, podendo, inclusive obter imensa proporsão e velocidade ou imenso volume ao manter as estacas fixas umas as outras. Apenas com os dois braços é possível atingir estas grandes proporsões.
Alcance: 10m+
Espelhos de gelo
Rank-A
O usuário leva as mãos (as duas) ao chão cria e uma redoma de espelhos de gelo ao redor do(s) oponente(s) (extenção de 10m). Logo em seguida, o usuário se funde a um dos espelhos e passa a se movimentar em velocidade vertiginosa entre os reflexos, quase que instantaneamente mudando de um para outro e fazendo com que o alvo pareça estar se movendo em câmera lenta. Dessa forma, fica fácil atingir o adversário com ataques dentro da esfera de espelhos. Em lugares fechados é mortal.
Alcance: 10m
Baleia de gelo
Rank-A
Em contato com uma fonte de água condensada, o usuário gera discretamente uma baleia gigante feita de gelo que salta da água em um rápido movimento visando esmagar o oponente, destruindo a área ao redor no processo.
Alcance: 10m
Colunas de gelo
Rank-A
Em contato com uma fonte de água condensada, o usuário toca o chão e faz com que colunas de gelo se ergam rapidamente. Quando o adversário entra em contato um uma dessas colunas, o gelo começa a aprisioná-lo imediatamente. Também funcionam como uma barreira defensiva.
Alcance: 0m ~ 10m
Neve levitante
Rank-A
Gera de uma fonte de água uma abundante neve a qual levita com auxílio do vento e pode tomar formatos variados como de lobos que rapidamente vão em direção ao inimigo. Pode também apenas ser arremessada ao oponente como uma extensa avalanche.
Alcance: 0m ~ 10m
Pássaros de gelo
Rank-B
Cria pássaros de gelo de sua mão para serem lançados contra o oponente. Enquanto voam, os pássaros perseguem o inimigo ao comando das mãos dop usuário para perfurá-lo.
Alcance: 10m+
Perfuração de gelo
Rank-B
Ao pisar sobre uma fonte de água e assim a levantar, o usuário rapidamente solidifica a água erguida em espinhos perfurantes e, com a impulsão do vento, lança rapida e precisamente os espinhos em direção ao oponente.
Alcance: 10m+
Enclausuramento de gelo
Rank-B
Estando o inimigo sob uma fonte de água, rapidamente o usuário move o braço e solidifica a água sobre o inimigo, após, rapidamente o prende em uma potente e surpresa enclausuração em forma de casulo de gelo que o congela dos pés a cabeça.
Conjuração de gelo
Rank-C
Sob uma fonte de água, o usuário a solidifica de forma a conjurar qualquer objeto ou animal mediante um gelo mais maleável tornando assim o animal ou objeto conjurado móvel e veloz, como o original. o usuário o controla a distância, podem ser no máximo cinco animais ou objetos manipulados simultaneamente ao utilizar esta técnica em concorrência. Requer a mão (as mãos) para manipular. Mais energia e duas mãos, mais velozes os animais.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Água Fogo = Vaporização
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e do Fogo utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* O usuário desta combunação peculiar tem o dominio sobre vapores, ao tempo que transpira constantemente devido a mais elevada temperatura de seu próprio corpo e purifica o ar o qual respira em pequenas proporções naturalmente
* Podem naturalmente aquecer água em pequena quantidade até a temperatura máxima de ebulição mediante infusão desta energia modificada (100ºC) ao mero encostar de dedo, bem como elevar a temperatura própria do corpo ou de uma pessoa ao mero toque para estimular seus anticorpos e combater intoxicações.
* Não pode possuir Gelo e Vapor como modalidades simultâneas devido ao choque térmico constante que levaria o usuário de ambas a morte certa.
* São imunes a técnicas de fogos até Rank A e resistentes as Rank S, contudo, são frágeis a técnicas de Gelo e baixas temperaturas
* Todas as técnicas emanam vapor, dado o carater ebulitivo da água, assim, perceptíveis aos oponentes.
Água Eletricidade = Corrente estática
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e da Eletricidade utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* O usuário desta combinação peculiar conduz naturalmente eletricidade de livre e perfeita forma mediante a condução que a água proporciona, algo mortal por ter a capacidade de eletrocutar os orgãos internos, assim, transpondo toda a resistência física do inimigo por maior que seja, eletricidade que ultrapassa os mais fortes músculos e a mais forte resistência natural.
* Os portadores desta combinação são extremamente resistentes a descargas elétricas, muito mais que usuários comuns de eletricidade, pois conduzem a eletricidade internamente pela água presente em seus corpos.
* Eletrecutam pessoas apenas ao compartilhar a mesma fonte de água que elas, exige muito auto-controle para assim evitar fazer.
Fogo Vento = Combustão
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Fogo e do Vento utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* O usuário desta combinação gera verdadeiros incendios e queimadas em imensas proporções devido a queima extra de oxigênio que o vento lhe proporciona concentrar para ampliar seu poder de fogo.
* Possui imunidade as técnicas comuns do elemento Fogo devido a exposição constante a altas temperaturas em suas próprias técnicas
* Apenas uma técnica de água não consegue repelir com sucesso um ataque desta combinação.
Fogo Eletricidade = Desintegração
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Fogo e da eletricidade utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Os usuários desta combinação possuem a peculiar habilidade de desintegrar o que vierem a encostar mediante a infusão microscópica de fagulhas elétricas aquecidas molecularmente o que forma uma reação explosiva a nível celular e assim expandem de seus corpos estas "bombas" microscópicas e letais.
* Estas fagulhas ultrapassão densos músculos e os explodem, apesar de não atingirem orgãos internos em grande proporção, danificam ferozmente os mais fortes músculos.
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e do Fogo utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* O usuário desta combunação peculiar tem o dominio sobre vapores, ao tempo que transpira constantemente devido a mais elevada temperatura de seu próprio corpo e purifica o ar o qual respira em pequenas proporções naturalmente
* Podem naturalmente aquecer água em pequena quantidade até a temperatura máxima de ebulição mediante infusão desta energia modificada (100ºC) ao mero encostar de dedo, bem como elevar a temperatura própria do corpo ou de uma pessoa ao mero toque para estimular seus anticorpos e combater intoxicações.
* Não pode possuir Gelo e Vapor como modalidades simultâneas devido ao choque térmico constante que levaria o usuário de ambas a morte certa.
* São imunes a técnicas de fogos até Rank A e resistentes as Rank S, contudo, são frágeis a técnicas de Gelo e baixas temperaturas
* Todas as técnicas emanam vapor, dado o carater ebulitivo da água, assim, perceptíveis aos oponentes.
- Spoiler:
Grande ebulição
Rank-S
Requer mais energia que uma técnica S convencional. Mediante uma volumosa e demorada combinação das energias e uma abundante fonte de água, o usuágio, ao contato com a água, enviando esta energia modificada a aquece de forma que toda a grande fonte de água entre quase instantaneamente em ebulição emanando rápido e denso vapor o qual queima o oxigênio e sufoca a todos que estiverem no campo de batalha ao alcance do vapor, além de queimar seus corpo constantemente. Em efeito extra, como a água está em ebulição, pode queimar gravemente quem nela encostar, exceto quem possui resistências naturais como o usuário.
Alcance: -
Grande Jato ebulitivo
Rank-A
Trata-se de utilizar as duas mãos e uma fonte de água para lançar um extenço e volumoso jato cuja água encontra-se em estado de ebulição, aonde, além do impacto, propicia graves queimaduras ao atingido.
Alcance: 10m+
Esfera ebulitiva
Rank-A
O usuário concentra sua energia e a mistura entre suas mãos de forma a condençar uma esfera de água em estado ebulitivo cuja pressão rapidamente se acumula em seu interior. Esta esfera é çançada contra o imimigo e ao impacto explode, devido a grande pressão que possuia em seu interior, de forma a lançar água ébulitiva e vapor o qual queima gravemente os atingidos ao mero contato com tal vapor expansivo.
Alcance: 10m+
Expansão ebulitiva
Rank-A
Sobre uma fonte de água, o usuário ergue uma fina coluna ao seu redor que instantaneamente entra em ebulição. Expandindo a energia, estilhaços desta água ebulitiva são arremessados em todas as direções; o mero toque em algum deles gera uma grave queimadura.
Alcance: 10m+
Ebulição
Rank-B
Concentra energia e injeta sobre uma fonte de água de modo que a mesma evapore, dependendo de seu tamanho e da energia inserida, quase que instantaneamente gerando uma densa neblina que pode chegar a grandes proporções a qual limita o campo de visão e queima o oponente apenas pelo contato. Também é dificil respirar dentro desta neblina.
Alcance: -
Barrera ebulitiva
Rank-B
De uma fonte de água o usuário ergue uma potente coluna de água ao seu redor em estado ebulitivo que serve como uma potente defesa contra ataques diretos, pois queima o inimigo ao mero toque.
Alcance: 5m
Onda ebulitiva
Rank-B
De uma fonte de água o usuário move firme as mãos gerando uma onda ebulitiva de grande proporção a qual visa engolir o oponente cobrindo-o por completo e queimando-o.
Alcance: 10m
Purificação de ar
Rank-C
Em uma fonte de água, o usuário gera vapor mediante ebulização e utiliza este vapor de modo a combater e purificar impurezas presentes no ar, ou até mesmo dispersar neblinas alheias que visam bloquear sua visão: venenos, fumaças, poeira, entre outras impurezas...
Alcance: 10m
Pequeno Jato ebulitivo
Rank-C
Trata-se de utilizar umaou duas mãos e uma fonte de água para lançar um peqeno jato cuja água encontra-se em estado de ebulição, aonde, além do pequeno impacto, propicia graves queimaduras ao atingir o alvo.
Alcance: 10m+
Água Eletricidade = Corrente estática
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Água e da Eletricidade utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* O usuário desta combinação peculiar conduz naturalmente eletricidade de livre e perfeita forma mediante a condução que a água proporciona, algo mortal por ter a capacidade de eletrocutar os orgãos internos, assim, transpondo toda a resistência física do inimigo por maior que seja, eletricidade que ultrapassa os mais fortes músculos e a mais forte resistência natural.
* Os portadores desta combinação são extremamente resistentes a descargas elétricas, muito mais que usuários comuns de eletricidade, pois conduzem a eletricidade internamente pela água presente em seus corpos.
* Eletrecutam pessoas apenas ao compartilhar a mesma fonte de água que elas, exige muito auto-controle para assim evitar fazer.
- Spoiler:
Condução interna
Rank-S
Técnica poderosa que eletrocuta os orgãos internos do oponente. Trata-se de conduzir uma imensa quantidade de energia modificada e gerada pelas mãos a uma fonte de água, mediante contato, a qual o inimigo está em contato, assim, instantâneamente a corrente estática adentra diretamente em seu corpo eletrocutando-o internamente sem enfrentar resistência; se não o quase matar, deixa certamente insconsciênte. Técnica que, dependendo da distância do inimigo, exige muita concentração e gastos extras.
Alcance: 10m+
Choque interno
Rank-A
Em curta distância, ao encostar no oponente ou na arma que o mesmo utilizar, caso seja condutora, o usuário conduz eletricidade que afeta diretamente os orgãos internos; nesta modalidade de técnicas não importa o quão resistente sejam os músculos ou a resistência externa do inimigo, pois a eletricidade é conduzida diretamente aos orgãos interno ultrapassando todos os musculos. Os membros eletrocutados tornam-se inutilizáveis ao decorrer da batalha.
Alcance: 0m
Esfera de eletricidade estática
Rank-A
O usuário concentra sua energia e a mistura entre suas mãos de forma a condençar uma esfera de água condensada com eletricidade a qual dispara contra o inimigo. Esta esfera ao impacto, ou a vontade do usuário, se desfaz em estilhaçõs de água os quais, ao acertarem o oponente, eletrocuta seus orgãos internos. Os membros afetados tornam-se inutilizáveis ao decorrer da batalha.
Alcance: 10m+
Expansão de eletricidade estática
Rank-A
Sobre uma fonte de água, o usuário ergue uma fina coluna ao seu redor a qual injeta eletrecidade e expande ferozmente sua energia de forma a lançar estilhaços desta água que ao toque eletrocuta os orgãos internos do oponente. Os membros afetados tornam-se inutilizáveis ao decorrer da batalha.
Alcance: 10m+
Proteção interna de eletricidade
Rank-B
O usuário torna a sí próprio um condutor que, ao toque do oponente em seu corpo, seus musculos são eletrocutados, tornando-os inutilizável até o fim da batalha: um chute, ou um soco, torna o membro inutilizável apesar do usuário levar o golpe. Tem caráter de ação oculta, pois é invisível ao oponente esta condução pelo corpo do usuário.
Alcance: 0m
Jato de eletricidade estática
Rank-B
Trata-se de utilizar uma ou duas mãos e uma fonte de água para lançar um pequeno jato cuja água está misturada a eletricidade que eletrocuta diretamente os orgãos internos ao impacto.
Alcance: 10m+
Onda de eletricidade estática
Rank-B
De uma fonte de água o usuário move firme as mãos gerando uma onda condensada a eletricidade de grande proporção a qual visa engolir o oponente cobrindo-o por completo e eletrocutando-o internamente.
Alcance: 10m
Água magnética
Rank-C
Em uma fonte de água, o usuário, sem a necessidade de lvar as mãos a ela, a transforma em uma espécie de imã a qual atrai fortemente projeteis da superfície as profundezas ou repele a superfície projeteis anteriormente escondidos nas profundezas da água. Eficaz contra técnicas que utilizam numeros elevados de projeteis.
Alcance: 10m
Coluna de eletricidade estática
Rank-C
Levando as mãos ao chão, rapidamente o usuário invoca, ao seu redor, uma potente coluna de água com eletricidade que o cobre em 360º que, ao mesmo tempo repele projeteis de metal. Uma eficaz defesa, pois ao mero toque o oponente é eletrocutado internamente.
Alcance: 10m+
Fogo Vento = Combustão
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Fogo e do Vento utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* O usuário desta combinação gera verdadeiros incendios e queimadas em imensas proporções devido a queima extra de oxigênio que o vento lhe proporciona concentrar para ampliar seu poder de fogo.
* Possui imunidade as técnicas comuns do elemento Fogo devido a exposição constante a altas temperaturas em suas próprias técnicas
* Apenas uma técnica de água não consegue repelir com sucesso um ataque desta combinação.
- Spoiler:
Último Incêndio
Rank-S
Técnica poderosa que combina alto gasto de energia e tempo de concentração, quase esgota o usuário, gerando o mais poderoso fogo presente, nem uma poderosa técnica de água consegue repeli-lo por completo. Seu poder destrutivo é tanto que devasta florestas inteiras e desintegra ossos podendo atingir temperaturas superiores a 1000ºC
Alcance: 10m+
Incêndio
Rank-A
Poderosa técnica que incendeia tudo o que estiver a sua frente, mediante um poderoso jato de fogo que parte das mãos do usuário desta combinação.
Alcance: 10m
Queima de oxigênio
Rank-A
O usuário respira fundo prendendo a respiração, concentra o oxigênio em um ponto e o queima insatantâneamente em uma explosão, pode ser ao redor do inimigo, contudo serás atingido também. após, a falta de ar prejudicará a concentração do inimigo e a sua futuramente pois havia prendido a respiração. Excelente eficácia caso o inimigo não possua nem o elemento fogo, nem o elemento vento.
Alcance: 10m
Expansão de eletricidade estática
Rank-A
Sobre uma fonte de água, o usuário ergue uma fina coluna ao seu redor a qual injeta eletrecidade e expande ferozmente sua energia de forma a lançar estilhaços desta água que ao toque eletrocuta os orgãos internos do oponente. Os membros afetados tornam-se inutilizáveis ao decorrer da batalha.
Alcance: 10m+
Esfera incendiária
Rank-B
Uma esfera é formada de energia modificada e condençada. A mesma é lançada contra o inimigo e ao contato, ou a vontade do usuário ela explode incendiando tudo ao redor como um "napalm". Pode ser lançada para os céus de modo a expandir a área de alcance das chamas.
Alcance: 10m+
Bolas de fogo reforçado
Rank-C
O usuário concentra e lança rapidamente bolas incendiárias em concorrência. Ao contado elas explodem incendiando a área atingida em 5m. Pode atirar tanto com uma mão ou com duas em concorrência como um verdadeiro canhão.
Alcance: 10m+
Fogo Eletricidade = Desintegração
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Fogo e da eletricidade utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Os usuários desta combinação possuem a peculiar habilidade de desintegrar o que vierem a encostar mediante a infusão microscópica de fagulhas elétricas aquecidas molecularmente o que forma uma reação explosiva a nível celular e assim expandem de seus corpos estas "bombas" microscópicas e letais.
* Estas fagulhas ultrapassão densos músculos e os explodem, apesar de não atingirem orgãos internos em grande proporção, danificam ferozmente os mais fortes músculos.
- Spoiler:
Desintegração celular
Rank-S
Do corpo do usuário são expandidas fagulhas invisíveis ao olho nú, inodóras e microscópias molecularmente aquecidas de forma a formarem bombas microscópicas que adentram no corpo do oponente silenciosamente mediante respiração ou mero contato. Utilizado como uma ação oculta, cinco turnos depois, caso não haja interrupção da técnica que é utilizada constantemente, explosões em nível celular ocorrem superficialmente no corpo do inimigo levando-o a provavel inconsciência ao estado de gravemente ferido. Esta técnica, até o final dos cinco turnos, consome grande quantidade de energia do usuário pois deve cobrir todo o campo de batalha. utilizada como ação oculta. Caso interrompida, mas tenha durado ao menos três turnos, as explosões são suficientes para ferir moderadamente o oponente. O usuário continua a batalhar naturalmente apesar de expelir estas fagulhas constantemente. Há maneiras do oponente identificar as fagulhas, caso dentro da lógica.
Alcance: 10m+
Explosão celular
Rank-A
Em curta distância, mediante uma arma condutora de metal ou alterada molecularmente para este atributo, ou mediante o próprio corpo ao contato, o usuário, de forma oculta e imperceptível transfere fagulhas que se fundem ao corpo do inimigo na área atingida podendo ser explodidas no momento que o usuário desejar. Pode conduzir ao confronto de duas armas de metal, as fagulhas são condizidas altomaticamente as mãos do oponente. Quanto mais fagulhas conduzidas (impactos ou golpes consecutivos no mesmo lugar), mais poderosa a explosão se torna. Utilizada como ação oculta
Alcance: 0m
Fagulhas explosivas
Rank-A
Diferente das demais técnicas, esta gera, das mãos do usuário, fagulhas visíveis e manipuláveis de maior poder explosivo que adentram no corpo do inimigo e explodem; dependendo do local atingido pode ser fatal. Elas ão muito rápidas, dada a velocidade da eletricidade, muito dificil de serem desviadas completamente. contudo, sua área de abrangência limita-se a 10m do usuário, após elas perdem a força e se desfazem em pleno ar.
Alcance: 10m
Expansão desintegrante
Rank-A
O usuário expande de seu corpo fagulhas visíveis e poderosas em todas as direções (360º), as quais ao contato com o inimigo adentram em seu corpo e explodem internamente; depensendo da região atingida pode ser mortal. após ultrapassarem 10m elas se desfazem.
Alcance: 10m+
Fagulhas desintegradoras
Rank-B
O usuário, a curta distância, lança imperceptivelmente por suas mãos fagulhas invisíveis enquanto desvia de ataques concorrentes de um inimigo. Estas fagulhas são geralmente inseridas nos membros locomotores os quais o inimigo utiliza para atacar e, a vontade do usuário, em qualquer momento, ele cerra o punho e elas explodem. Utilizada como ação oculta.
Alcance: 5m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Fogo Terra = Explosivos naturais
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Fogo e da terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação é capas de garantir propriedades explosivas a terra, argila e pedras; transformando-as em verdadeiras bombas. Usuários desta combinação são verdadeiros bombardeiros humanos, eficazes como um exército.
Vento eletricidade = Vento efusivo
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Vento e da Eletricidade utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação é capas de ampliar potentemente a capacidade cortante do vento, ao mesmo tempo que paraliza as regiões as quais sofreram os cortes. A velocidade dos cortes é tremenda que é extremamente dificil esquivar.
Vento Terra = Areia levitante
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Vento e da Terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação permite ao usuário levitar areia utilizando-a conforme sua vontade sem a necessidade de levar as mãos ao solo em nenhuma técnica: a Estabilidade da areia com a mobilidade do vento.
* Necessita de solo arenoso, sem eficácia dentro de construções ou lugares solidos e fechados.
* Exigem o movimento e controle das mãos para manipular a areia, exceto quando mencionado o contrario
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Fogo e da terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação é capas de garantir propriedades explosivas a terra, argila e pedras; transformando-as em verdadeiras bombas. Usuários desta combinação são verdadeiros bombardeiros humanos, eficazes como um exército.
- Spoiler:
Explosão suicida
Rank-S
O usuário leva as mãos ao chão misturando grande quantidade de energia misturada na mesma que instantaneamente explode internamente levantando terra e pedras em grande altura por quase todo o campo. A energia explosiva está presente em toda a terra e pedras ali erguidas as quais explodem ferozmente tomando o campo de batalha como uma imensa bomba nuclear de forma que não há como escapar. O usuário sacrifica-se, mas com grandes chances de nocautear inimigos mais fortes conjuntamente.
Alcance: 10m+
Bombardeio
Rank-A
O usuário pisa forte ao chão formando uma pequena cratera aonde pisou, terra e pedras com energia explosiva inserida são levantadas em grande quantidade. O usuário, desta forma, teleguia precisamente estas bombas em direção ao inimigo efetuando um rápido e poderoso bombardeio sobre o mesmo. Cada explosão é forte soficiente para abrir novas crateras que igualmente levantam pedras e terra como fontes para a simples infusão e manipulação futura das mesmas em outras técnicas.
Alcance: 10m+
Clone explosivo de terra
Rank-A
Da terra o usuário ergue, ao encostar na mesma, um clone com sua aparência e altamente explosivo. O clone compartilha a consciência do usuário e pode se enterrar na terra simulando as habilidades de mesma finalidade do elemento terra, pode ser alegado o uso das mesmas caso efetue ação oculta, para garantir uma aproximação e então explosão. Utilizada com inteligência pode ser uma potente ação oculta. Não pode conjurar técnicas ou atacar diretamente.
Alcance: 1m
Terra exlosiva
Rank-A
Utilizando pedras ou pequenos conjuntos de terra como fonte, o usuário insere sua energia explosiva nas mesmas erguendo-as e movendo-as em direção ao inimigo podendo controlá-las a distância. Cada explosão é forte soficiente para abrir novas crateras que igualmente levantam pedras como novas fontes para a simples infusão e manipulação futura das mesmas com esta mesma técnica.
Alcance: 10m+
Barreira explosiva
Rank-A
O usuário leva as mãos ao chão erguendo uma enorme parede explosiva 10m a sua frente, sob um forte impacto ela explode repelindo com dupla força ataques de grandes proporções. Para escapar da feroz explosão o usuário deve distanciar-se da barreira após a conjurar.
Alcance: 10m
Dinamites de terra
Rank-B
Utilizando terra, o usuário as materializa em formatos de dinamites, ao tempo que insere energia explosiva nas mesmas, arremessando-as contra os imimigos até 8 por vez, entre cada um de seus dedos uma dinamite. As explosões podem ser ao impacto ou a vontade do usuário e são suficientes para abrir crateras e destruir fortes defesas, paredes. Cada explosão é forte soficiente para abrir crateras que levantam pedras e terra como fontes para a simples infusão e manipulação futura das mesmas em outras técnicas.
Alcance: 10m+
Granadas de pedra
Rank-B
Utilizando pequenas pedras como fonte, o usuário insere energia explosiva nas mesmas e as arremessa contra os inimigos com precisão. Cada explosão é forte soficiente para abrir crateras que levantam pedras e terra como fontes para a simples infusão e manipulação futura das mesmas em outras técnicas.
Alcance: 10m+
Lança explosiva
Rank-B
O usuário materializa uma lança de terra e insere nela energia explosiva podendo arremesá-la contra o inimigo gerando uma grande explosão ao impacto ou a vontade do usuário. Pode ser utilizada em concorrência. Cada explosão é forte soficiente para abrir crateras que levantam pedras e terra como fontes para a simples infusão e manipulação futura das mesmas em outras técnicas.
Alcance: 10m+
Vento eletricidade = Vento efusivo
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Vento e da Eletricidade utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação é capas de ampliar potentemente a capacidade cortante do vento, ao mesmo tempo que paraliza as regiões as quais sofreram os cortes. A velocidade dos cortes é tremenda que é extremamente dificil esquivar.
- Spoiler:
Tornado elétrico
Rank-S
O usuário invoca um grande tornado pelas mãos que cresce e se expande rapidamente na horizontal em direção ao inimigo. Neste tornado está inserida eletricidade a qual, mesmo estando o inimigo a 10m de distância do tornado ele levará cortes elétricos que o atordoaram dando oportunidade ao usiário de engolir o oponente neste tornado cujos ventos o cortaram como 1000 lâminas em todas as direções.
Alcance: 10m+
Esferas de vento elétrico
Rank-A
O usuário concentra em suas mãos grande quantidade de energia, a condença junto ao vento e insere eletricidade formando esferas concentradas as quais dispara ao inimigo. Estas esferas possuem um dano concusivo pesado, podendo romper paredes ou fortes devesas facilmente, alem de dispersarem-se como potentes navalhas elétricas ao impacto, ampliando a área de atuação. As esferas podem ser manipuladas para perfeitamente derrubar poderosas defesas ao acertarem o mesmo local em concorrência ao tempo que suas lâminas elétricas de vento expandem-se constantemente em direção ao inimigo possívelmente protegido por tal barreira.
Alcance: 10m+
Lâmina de vento elétrica
Rank-B
O usuário move o braço num movimento firme, lançando uma grande lâmina de vento com o formato de um bumerangue misturada com eletricidade de modo que é mais veloz e mais cortante que a lâmina de vento convencional, igualmente paralisa a região atingida no oponente. A lâmina pode ser guiada, e pode ser usada em sequência, uma rajada de ar após a outra. Não necessita concentração, apenas o movimento dos braços.
Alcance: 10m+
Expansão de vento elétrico
Rank-A
Técnica imediata mas custosa. Rapidamente o usuário expande energia modificada que ao contato com o ar o expande ferozmente arremessando longe e cortando como navalhas tudo o que estiver ao redor do usuário. A eletricidade presente atordoa e paralisa o inimigo. Utilizado como último recurso defensivo acaba por gastar demasiada energia.
Alcance: 10m+
Vento Terra = Areia levitante
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais do Vento e da Terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação permite ao usuário levitar areia utilizando-a conforme sua vontade sem a necessidade de levar as mãos ao solo em nenhuma técnica: a Estabilidade da areia com a mobilidade do vento.
* Necessita de solo arenoso, sem eficácia dentro de construções ou lugares solidos e fechados.
* Exigem o movimento e controle das mãos para manipular a areia, exceto quando mencionado o contrario
- Spoiler:
Sufocamento do deserto
Rank-S
Tecnica que permite manipular grande quantidade de areia em grande velocidade ao custo de muita energia. A areia manipulada visa, por todos os lados, se juntar e enclausurar o inimigo rapidamente em uma esfera de areia muito resistênte que se comprime e o sufoca ferozmente. Técnica muito rápida ao custo da energia de uma Técnica S que requer apenas o movimento dos braços do usuário sem demasiada concentração. Requer areia desértica.
Alcance: 10m
Areia comprimida
Rank-S
Levita e comprime terra com movimentos das mãos deixando apenas uma grande cratera no local. Mediante inserção de energia, esta areia comprimida é extremamente resistente e pesada, apesar do diminuto tamanho final. O usuário gera a sua disposição 1m² desta areia comprimida e pesada a qual manipula da forma que desejar. Utilizada de maneira inteligente pode ser mortal.
Alcance: 10m+
Levitação máxima
Rank-S
O usuário ergue quantidade absurda de areia desértica, por gastar muita energia apenas erguendo-a, o usuário a manipula de forma a apenas soltar sobre o inimigo. Pode ser utilizada como uma barreira gigantesca ao preço de mais energia gasta. Requer areia desértica.
Alcance: 10m+
Areia movediça
Rank-A
Rapidamente torna o chão ao redor do inimigo em uma fina areia a qual o suga e o prende, possivelmente o sufocando. Após pode inserir energia e comprimir esta areia para ter a certeza de efetivar o sufocamento.
Alcance: 10m
Tsunami de areia
Rank-A
O usuário levita areia desértica imediatamente direcionando contra o inimigo como uma grande onda de que assemelha-se a uma tsunami dada a sua extensão e altura. requer areia desértica.
Alcance: 10m+
Nuvem de areia
Rank-A
Permite levitar areia desértica em forma de uma nuvem e a utilizá-la como um transporte aéreo para batalhar nos céus com grande mobilidade e velocidade ao preço de um pequeno mas constante gasto de energia. Requer areia desértica.
Alcance: 0m
Compressão de areia.
Rank-A
Após a captura de areia, o usuário pode, ao fechar as mãos, quebrar facilmente os ossos do membro capturado do inimigo mediante infusão de energia e compressão da areia. Fatal se o torço for capturado.
Alcance: 0m ~ 10m
Deserto artificial
Rank-A
Rapidamente o usuário insere sua energia no terreno de forma a converter e amaciar a terra presente gerando areia desertica fina e pura como fonte para suas técnicas. Pode afetar terrenos de grandes proporções, gera, praticamente, um deserto artificial de média ou grande proporção como um lago ao chão, onde o usuário encontra-se ao centro.
Alcance: 10m+
Captura de areia
Rank-B
O usuário levita areia desértica de forma a perseguir e capturar o inimigo precisamente. Alcançado algum dos membros do inimigo, é possível endurecer a areia e estancar sua mobilidade. Requer areia desértica.
Alcance: 10m+
Clone de areia
Rank-B
O usuário levita areia desértica que se junta em um clone com sua aparência e que compartilha sua consciência. Quando acertado, a maleabilidade da areia absorve o golpe e pode cercar e envolver os membros do adversário para restringir seus movimentos. Como uma armadilha. Assim como a captura de areia, permite ser utilizada a compressão de areia para danificar o membro preso. Requer areia desértica.
Alcance: 0m
Armadura de areia
Rank-B
Levita e comprime areia desértica, esta areia junta-se ao corpo do usuário como uma segunda pele, muito resistente a impactos diretos. Requer areia desértica.
Alcance: 0m
Defesa de areia
Rank-C
O usuário levita areia desértica de forma a formar uma resistente redoma ao seu redor que o protege contra fortes danos e permite tempo para concentrações demoradas necessárias para outras técnicas. Quanto mais energia comprimida a areia mais resistente a barreira. Requer areia desértica.
Alcance: 5m
Areia livre
Rank-C
Livre manipulação de uma quantidade determinada pelo usuário de areia desértica, tendo em vista que quanto maior a quantidade, mais energia necessita. Por ser livre a manipulação nesta técnica, permite a criatividade do usuário em acções ocultas e originais utilizando-a como distração para seus planos. Requer areia desértica.
Alcance: 10m+
Projeteis de areia
Rank-C
Projeteis em forma de espinhos de areia desértica comprimida são arremessados contra iminigo após levitar e comprimir a areia rapidamente. Requer areia desértica.
Alcance: 10m+
Pequeno deserto artificial
Rank-C
Rapidamente o usuário insere sua energia no terreno de forma a converter e amaciar a terra presente gerando areia desertica fina e pura como fonte para suas técnicas. Atua em pequena proporção, gera, praticamente, um pequeno deserto artificial como um pequeno lago ao chão onde o usuário encontra-se ao centro.
Alcance: 10m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Terra Eletricidade = Areia magnética
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Eletricidade e da Terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação permite ao usuário magnetizar a terra e controlá-la mediante inversões de polaridades, praticamente levitando-as. Esta areia pode se comprimir ou se expandir rapidamente sem esforços do usuário que apenas inverte polaridades e, desta forma, materializar-se em diferentes formas. Esta areia é tão reforçada e comprimida que, magnetizada, parece ser feita de metal.
* As técnicas requerem a manipulação por movimentos de mãos do usuário e constantes inserções de energia e requerem também areia magnética a qual necessita de terra para ser gerada.
* Ao contrário da areia levitante, esta é muito mais comprimida, resistente e potente, contudo, não tem eficácia em maiores distâncias devido ao fator magnético.
* Dividem-se em três categorias: Combate corporal, Combate armado e Combate técnico.
* As mesmas regras padrões são aplicadas, exceções são expressas nas descrições das técnicas.
COMBATE CORPORAL
* Modalidade devastadoras cujo atributo base é FORÇA o que garante a seus usuários grandes resistências naturais e potentes golpes, até imobilizações a curta distância que podem nocautear um inimigo rapidamente.
Judo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza força bruta como seu fator principal, visando a defesa pessoal em prioridade. Combinada com técnicas diversas defensivas e boas estratégias, o usuário pode tornar-se invulnerável.
* Podem imobilizar inimigos caso sua força seja superior a força do mesmo, finalizando assim o combate quando obtém esta oportunidade.
* Os usuários desta modalidade possuem extremo auto-controle e disciplina, o que os garante concentrarem-se normalmente sobre quaisquer circunstâncias, inclusive de dor intensa.
* Não requerem armas, lutam com as mãos.
* Requer que o atributo Força seja maior que os demais com uma diferença mínima de 30% a mais que o seu segundo maior atributo
Taekwondo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza força bruta como seu fator principal, visando perfeito equilíbrio entre ataque e defesa. Potente e estável combinação.
* Esta modalidade não requer nenhuma arma.
* O maior atributo do personagem obrigatóriamente deve ser Força, e o segundo maior Agilidade, mesmo que por 1 ponto apenas.
Pugilismo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza força bruta como seu fator principal, visando principalmente o ataque. Modalidade ofensiva devastadora.
* Esta modalidade não requer nenhuma arma.
* Modalidade de golpes constantes e concorrentes que leva os inimigos a serem pressionados com poucas chances de esquiva.
Características especiais:
* Compõe-se da fusão das energias elementais da Eletricidade e da Terra utiizadas simultaneamente, uma em cada mão.
* Esta peculiar combinação permite ao usuário magnetizar a terra e controlá-la mediante inversões de polaridades, praticamente levitando-as. Esta areia pode se comprimir ou se expandir rapidamente sem esforços do usuário que apenas inverte polaridades e, desta forma, materializar-se em diferentes formas. Esta areia é tão reforçada e comprimida que, magnetizada, parece ser feita de metal.
* As técnicas requerem a manipulação por movimentos de mãos do usuário e constantes inserções de energia e requerem também areia magnética a qual necessita de terra para ser gerada.
* Ao contrário da areia levitante, esta é muito mais comprimida, resistente e potente, contudo, não tem eficácia em maiores distâncias devido ao fator magnético.
- Spoiler:
- Parede de areia magnética
Rank-S
Manipulando a areia magnética em enormes quantidades, o usuário cria uma longa parede que, ao mesmo tempo que o defende, gera pontas e protuberâncias semelhantes a raízes muito fechadas, tornando quase impossível desviar de todas elas. Requer areia magnética.
Alcance: 10m
Sufocamento de areia magnética
Rank-S
Tecnica que permite manipular grande quantidade de areia magnética em grande velocidade ao custo de muita energia. A areia manipulada visa, por todos os lados, se juntar e enclausurar o inimigo rapidamente em uma esfera muito resistênte que se comprime e o sufoca ferozmente. Técnica muito rápida que requer apenas o movimento dos braços do usuário sem demasiada concentração. Requer areia magnética.
Alcance: 0m ~ 10m
Gerar areia magnética
Rank-A
Levando as mãos ao chão o usuário mistura as energias invertendo rapidamente polaridades e magnetizando a terra do local de forma a erguer do chão uma abundante quantidade de areia comprimida e magnetizada a qual utiliza como fonte para suas técnicas.
Alcance: 10m
Areia magnética modelável
Rank-A
O usuário controla grandes quantidades de areia magnética para tomarem formas gigantescas, como cones ou quadrados, para atacar o alvo na tentativa de esmagá-lo. Requer areia magnética. Requer areia magnética.
Alcance: 10m
Perfuração de areia magnética
Rank-A
Manipulando areia magnética, o usuário faz com que ela assuma a forma de inúmeras peças perfurantes semelhantes a agulhas ou pequenas lanças e faz com que essas armas chovam sobre o alvo. O ataque é imediato. Requer areia magnética.
Alcance: 10m
Captura de areia magnética
Rank-B
O usuário manipula a areia magnética forma a perseguir e capturar o inimigo precisamente em grande velocidade. Alcançado algum dos membros do inimigo, é possível endurecer a areia e estancar sua mobilidade ao mesmo tempo, ao inverter polaridades, efetivamente esmagar o membro do inimigo preso. Requer areia magnética.
Alcance: 10m
Clone de areia magnética
Rank-B
O usuário manipula areia magnética que se junta em um clone com sua aparência e que compartilha sua consciência. Este clone pode combater frontalmente transformando seus braços ou demias partes em espinhos ou lâminas conforme sua vontade. Quando acertado, a maleabilidade da areia absorve o golpe e pode cercar e envolver os membros do adversário para restringir seus movimentos e, ao mesmo tempo, esmagar o membro capturado mediante invesões de polaridades. Torna a virar areia ao perder o magnetismo por se distânciar muito do usuário. Requer areia magnética.
Alcance: 20m (usuário como referência)
Armadura de areia magnética
Rank-B
Manipula areia magnética que junta-se ao corpo do usuário como uma segunda pele, muito resistente a impactos diretos. Requer areia magnética.
Alcance: 0m
Defesa de areia magnética.
Rank-C
O usuário manipula areia magnética de forma a formar uma resistente redoma ao seu redor que o protege contra fortes danos e permite tempo para concentrações demoradas necessárias para outras técnicas. Quanto mais energia comprimida a areia mais resistente a barreira. Requer areia magnética.
Alcance: 5m
Projeteis de areia magnética
Rank-C
Projeteis em forma de espinhos de areia magnética são arremessados contra inimigo. estes projeteis são como metais muito fortes e velozes dada a impulsão por polaridades invertidas, embora tornem a virar areia ultrapassada a distância limite. Requer areia magnética.
Alcance: 10m
MODALIDADES DE COMBATE
* Dividem-se em três categorias: Combate corporal, Combate armado e Combate técnico.
* As mesmas regras padrões são aplicadas, exceções são expressas nas descrições das técnicas.
COMBATE CORPORAL
* Modalidade devastadoras cujo atributo base é FORÇA o que garante a seus usuários grandes resistências naturais e potentes golpes, até imobilizações a curta distância que podem nocautear um inimigo rapidamente.
Judo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza força bruta como seu fator principal, visando a defesa pessoal em prioridade. Combinada com técnicas diversas defensivas e boas estratégias, o usuário pode tornar-se invulnerável.
* Podem imobilizar inimigos caso sua força seja superior a força do mesmo, finalizando assim o combate quando obtém esta oportunidade.
* Os usuários desta modalidade possuem extremo auto-controle e disciplina, o que os garante concentrarem-se normalmente sobre quaisquer circunstâncias, inclusive de dor intensa.
* Não requerem armas, lutam com as mãos.
* Requer que o atributo Força seja maior que os demais com uma diferença mínima de 30% a mais que o seu segundo maior atributo
- Spoiler:
Kata
É um conjunto de técnicas fundamentais, um método de estudo especial, para transmitir a técnica, o espírito e a finalidade do judô. O mestre Jigoro Kano dizia: "Os katas são a ética do judô, sem o qual é impossível compreender o alcance." Kata oferece ao randori as razões fundamentais de cada técnica. Existem no judô os seguintes katas:
Nage-no-kata
Rank-D
Formas fundamentais de projeção. Com grande habilidade o usuário projeta-se 5m afrente o que permite rápida e surpresa aproximação para aplicação de golpes. Pode ser utilizado em concorrência com um devido delay entre as projeções, maior a força, menor o delay, visto que as projeções baseiam-se na força pura das pernas.
Alcance: 5m
Katame-no-kata
Rank-C
formas fundamentais de domínio no solo. Técnica que permite o desvio perfeito de ataques que brotam do solo, como se clarividência tivesse.
Alcance: 5m
Ju-no-kata
Rank-C
formas de agilidade aplicadas em ataque e defesa, utilizando a energia de forma mais eficiente. A 5m do oponente, o usuário evade com precisão dos ataques do mesmo e se aproxima agarrando-o, após, aplica um golpe corporal no oponente, tanto quanto pode visar imobilizá-lo com grande força.
Alcance: 5m
Itsutsu-no-kata
Rank-B
formas elementais do judo. O usuário utiliza estas técnicas para contra-atacar técnicas elementais ao arremessar seu forte corpo sobre a técnica enquanto avança até o inimigo para agarrá-lo e golpeá-lo/imobilizá-lo. a resistência ao elemento é dobrada.
Alcance: 5m
Seiryoku-zenko-kokumin-taiiku-no-kata
Rank-A
Formas de grande força e precisão mediante estudos anatômicos. O usuário projeta seu corpo com grande força utilizando as mãos para agarrar o que nele for lançado e arremessar devolta ao usuário. Tanto técnicas elementais que assim permiem logicamente, quanto projeteis ou armas as quais pode agarrar e desarmar do oponente. Mesmo que não possa arremesar devolta ao oponente, é possivel dispersar a técnica por meio da força bruta.
Alcance: 5m
Kodokan Goshin-Jutsu:
Rank-A
Técnicas defensivas que garantem ao usuário o conhecimento para acertar o que nele for lançado diretamente no ponto fraco com uma força absurda para alterar a direção de potentes técnicas contra ele lançadas ou repelir com precisão projeteis e ataques diretos.
Alcance: 5m
Koshiki-no-kata
Rank-S
Técnicas antigas de concentração de força. O usuário Libera uma grande pressão física de seu corpo a qual treme o chão, atordoa o inimigo e altera os fluxos de energias elementais anulando técnicas baseadas em Int. A força do usuário, o rank da técnica e a Int do oponente são levadas em consideração, se equivalentes, anulam-se os efeitos.
Alcance: 10m+
Taekwondo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza força bruta como seu fator principal, visando perfeito equilíbrio entre ataque e defesa. Potente e estável combinação.
* Esta modalidade não requer nenhuma arma.
* O maior atributo do personagem obrigatóriamente deve ser Força, e o segundo maior Agilidade, mesmo que por 1 ponto apenas.
- Spoiler:
Kibon Donjak (Aplicação de Movimentos)
Tchigui
Rank-D
Em curta distância, o usuário desfere um forte e rápido chute aéreo de forte impacto.
Alcance: 5m
Oligui
Rank-C
Um poderoso chute rasteiro que leva o usuário ao ar garantindo oportunidade para desferir um poderoso e rápido chute mediante a mera inversão de pernas. Pelo fato do oponente estar no ar terá dificuldades em desviar ou reagir.
Alcance: 5m
Milgui
Rank-C
Em curta distância, sentindo-se precionado pelo inimigo, o usuário utiliza precisamente suas pernas para repelir e arremessar o inimigo longe mesmo que bloqueie seu ataque.
Alcance: 5m
Tzirugui - Agi
Rank-C
Técnica rápida para contra-ataque mediante aproximação ao efetuar um rápido jogo de pernas que garante eficácia ao desviar de técnicas baseadas em Int.
Alcance: 10m
Tchiki
Rank-B
Unindo as mãos o usuário concentra pressão física entre as mesmas. Sua velocidade é almentada e ele precisamente rodopeia desviando do ataque do inimigo atingindo em cheio seu estomago com esta pressão de energia a qual o arremessa metros distantes, mesmo que venha a bloquear a pressão é suficiente para arreme-á-lo longe de modo a perder o equilíbrio e ficar atordoado
Alcance: 5m
Jirugui
Rank-B
O se firma ao chão e desfere um poderoso soco com pressão fisica cumulada em sua mão para retornar ao inimigo projetil lançado. Pode ser utilizado em concorrência se diversos projeteis.
Alcance: 10m+
Maki
Rank-A
Defesa circular que abrange ângulo de 360º ao rapidamente rodopear. Possui potência para repelir grandes técnicas elementais. Caso seja o inimigo atacando ele é arremessado longe.
Alcance: 5m
Pyogui
Rank-A
Poderoso contra ataque. Na distância certa o usuário desaparece e visa reaparecer na lateral do oponente que conjura uma técnica contra ele. Nesta posição desfete um chute inicial que dezfaz sua defesa permitindo potentes chutes em grande velocidade e concorrência diretamente em seu corpo sem ao menos tocar as susas pernas no chão para desferí-los.
Alcance: 10m
Jo Kio Nim Tchigui
Rank-S
Com grande força e velocidade o usuário avança frontalmente contra o inimigo sem contato com o solo, com fortes chutes repele seus ataques a medida que avança até desferir um potente chute no mesmo que é atordoado permitindo uma feroz sequência de novos chutes e uma finalização aonde o usuário ergue a perna a altura superior a sua cabeça e golpeia o inimigo com o calcanhar fortemente direto em sua cabeça. O ataque forma uma cratera no chão dada a força do mesmo que provavelmente deixa o inimigo inconsciênte.
Alcance: 10m+
Pugilismo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza força bruta como seu fator principal, visando principalmente o ataque. Modalidade ofensiva devastadora.
* Esta modalidade não requer nenhuma arma.
* Modalidade de golpes constantes e concorrentes que leva os inimigos a serem pressionados com poucas chances de esquiva.
- Spoiler:
Socos atordoantes
Rank-D
Em curta distância, o usuário desfere muitos socos de fraca potência mas que forçam o inimigo a recuar e manter a defensiva. O inimigo pode facilmente perder o equilíbrio enquanto recua ao tempo que cessada a sequência o mesto estará atordoado com mais dificuldade em se concentrar.
Alcance: 5m
Gancho atordoante
Rank-C
Contra-ataque que, na distância certa, desvia de projeteis ou técnicas de menores extenções mediante um preciso jogo de corpo e imediatamente acerta o inimigo concentrado no queixo erguendo-o no ar a diversos metros de altura além de deixá-lo extremamente atordoado por um curto periodo de tempo devido ao equilíbrio natural prejudicado com o golpe no queixo.
Alcance: 10m
Pressão das duas mãos
Rank-C
Após curtos golpes consecutivos que visão prender o inimigo na defensiva, o usuário junta rapidamente as mãos acertando um soco de imença pressão fisica que arremessa longe e atordoa inimigos mesmo sob poderosas defesas.
Alcance: 5m
Cruzado
Rank-B
Contra-ataque no qual o usuário esquiva precisamente com jogo de corpo de técnicas e golpes de modo a acertar pela lateral o oponente em um potente soco que atinge sua orelha com grande força. Atingido o inimigo é arremessado longe e tem sua visão atordoada e prejudicada dificultando sua concentração e futuras ações por um curto periodo.
Alcance: 10m
Punho de ferro
Rank-B
O usuário fixa-se forme ao chão, rodopeia o punho levemente e golpeia firmemente poderosas técnicas de impacto anulando-as pela mera pressão física que se extende e cobre uma grande área afrente do usuário. Quanto mais força o usuário concentrar, mais pressão física.
Alcance: 5m
JGolpes baixos
Rank-B
São proibidos nos esporte oficial, mas os lutadores assim aprende para surpreender oponentes. Trata-se de utilizar as pernas, a cabeça e os cotovelos após uma pequena sequencia de socos atordoativos que colocam o inimigo na defensiva. Com a perna o usuário desfere um chute baixo que desfaz a guarda do inimigo, em um rápido giro acerta uma cotovelada em sua face exposta com grande potência arremessando-o longe e atordoado.
Alcance: 5m
Expansão física
Rank-A
Expande pressão fisica do corpo rapidamente e custosamente o que faz a terra tremer e repele ataques iminentes em 360º.
Alcance: 5m
Sequência aérea
Rank-A
Após utilizar o Gancho atordoante, o usuário impulsiona-se mediante pressão fisica efetuando um grande salto equivalente a altura que o inimigo foi lançado. Nesta posição e com o inimigo atordoado, o usuário desfere uma potente sequência de socos finalizando com uma potente direita que envia o inimigo violentamente ao solo aonde ao atingir abre uma cratera considerável.
Alcance: 10m
Nocaute
Rank-S
Ataque poderoso e mortal. Mediante extrema pressão fisica, o usuário avança frontalmente em direção ao inimigo, tudo ao seu redor treme, a visão do inimigo é prejudicada pela pressão, o usuário é capaz de repelir fortes ataques com socos enquanto avança acertanto, mediante uma firme e nova pressão física que abre uma cratera ao chão, um poderoso e devestador soco de direita que arremessa o inimigo a muitos metros quebrando paredes e onde mais seu corpo atingir com grande violência. Igual potencial de quebrar as mais poderosas defesas, porêm muito custoso fisicamente.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
COMBATE ARMADO
* Modalidades as quais o atributo base é AGILIDADE e requerem a utilização de armas para suprimir a ausência de força física bruta.
Kung Fu - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Agilidade como seu fator principal. É uma luta assemelhada a quase uma dança com armas de tão bela e mortal ao mesmo tempo.
* Requer possuir uma das armas obrigatórias: (pode possuir mais de uma, mas lembre-se do peso)
* Especifique o material de sua arma: Bambu, madeira ou ferro. Bambu é mais leve e ágil, Ferro é mais forte e pesado.
* Requer que o maior atributo do personagem seja agilidade
Armas comuns do Kung Fu
- Spoiler:
Armas do Kung Fu
Bastão (Gun) - Arma longa produzida com madeira, bambu ou ferro. Contundente e, em determinadas técnicas, perfurante.
Lança (Qiang) - Arma longa, perfurante e contundente, de uso militar. Produzida normalmente em madeira ou bambu, com uma extremidade dotada de uma ponta em metal ou pedra.
Alabarda (Kwan Tao) - Arma longa, pesada, produzida em madeira com partes metálicas (lâmina e bulbo) em ferro, bronze ou aço. Contundente, perfurante e cortante.
Espada (Jing) - Arma média, perfurante e cortante. Produzida em pedra, bronze, ferro e aço, com barbelas (fios de tecido presas à empunhadura).
Facão (Dao ou Tou) - Arma média, produzida em pedra, bronze, ferro ou aço, com empunhadura em madeira ou metal e lenços para efeito psicológico/limpeza de restos de sangue.
Bastão bi-articulado (Lei-Tin-Kuan) - Arma longa e articulada. Produzida normalmente em madeira, com partes de ligação (correntes) em metal.
Bastão tri-articulado (San-Tin-Kuan) - Arma longa e articulada. Produzida normalmente em madeira, com partes de ligação (correntes) em metal.
Corrente (Ji Bian) - Arma articulada, produzida em metal. Consiste, essencialmente, de um conjunto de cadeias unidas (corrente) dotado de pesos nas extremidades. As técnicas incluem giros longos, arremesos e defesas amplas
Punhal (Bi Shou) - Arma curta, perfurante e cortante. Produzida em pedra, bronze, ferro e aço.
- Spoiler:
短打 Tun Dah
Rank-D
Utilizando sua arma e suas pernas o usuário, a curta distância, com sua superior agilidade visa acertar diretamente nos pontos vulneráveis dos oponentes mediante rápida dança de movimentos evasivos sem praticamente sair do lugar. Em geral os pontos visados são as articulações de modo a interromper seus movimentos e permitir ainda mais aberturas até a oportunidade de golpear com força o que para o usuários de kung fu é mais custoso.
Alcance: 5m
梅花 Mei Hua
Rank-C
Consiste em posições as quais a arma encontra-se em constante movimento para confundir, evadir e atacar recuando imediatamente para não ser atingido. Um Hit and Run muito ágil. quanto mais longa a arma, mais chance de sucesso. Os danos podem ser fracos, mas são constantes e atordoativos o que leva estas posições a excelência em desfazer concentrações mais demoradas de poderosas técnicas antes que sejam conjuradas, caso na distância certa e levando sempre em conta os atributos em jogo.
Alcance: 10m
穿心 Chum Sam
Rank-C
Formas perfurantes, maior eficácia com armas curtas mas maior prudência com armas longas. O usuário dança, evade, bloqueia e visa, na primeira oportunidade, perfurar o oponente com sua arma.
Alcance: 5m
坐馬 Jow Mah
Rank-B
Trata de, com o apoio de uma arma longa como impulsão e rápida defesa, "caminhar" sobre as técnicas do inimigo frontalmente ao tempo que desvia e salta com agilidade visando aproximação do mesmo para desferir golpes
Alcance: 10m+
武藝 Mo I
Rank-B
Formas de contra ataque. O usuário evade precisamente de ataques ao utilizar sua arma e dança como distrações para aproximar-se do oponente e acertá-lo em um ponto vitail com força para atordoá-lo permitindo golpes consecutivos com sua arma e pés que removem seu equilíbrio ao remover seu contato com o solo e rapidamente golpeiam-o devolta ao mesmo em força distanciando-se prudentemente em seguida, caso necessário.
Alcance: 5m
拔歩 Bot Bo
Rank-B
Uma rápida e precisa investida ou evasão mediante um salto que pode fazer com que o usuário apareça e desapareça quase que instantaneamente até 20m de distância de sua posição inicial, em qualquer direção, exceto para o chão. Esta técnica exige espera que não a permite ser utilizada duas vezes em uma mesma ação
Alcance: 10m+
領路 Leng Low
Rank-A
Posições de concentração absoluta. O usuário fecha seus olhos, firma o corpo e executa uma pose na qual sua arma, com uma das mãos, é levada a suas costas e a outra mão mantem a sua frente em formato de um selo de concentração chines. Uma de suas pernas é posicionada a frente do corpo a outra é anatomicamente posicionada para imediata propulsão. Nesta posição é o mesmo que gerar uma barreira intransponível, pois o usuário imediatamente reage com precisão e ferocidade a tudo que ultrapassar a distância limite; milhões de pequenos projeteis podem ser assim repelidos nesta posição, inclusive microscópicos dada a alta concentração do usuário. Grandes técnicas de impacto não podem ser repelidas.
Alcance: 5m
開門 Kai Mei
Rank-A
Espécie de defesa enquanto o usuário investe contra o inimigo ao mesmo tempo que repele o ataque. O usuário rodopeia sua arma com grande habilidade formando uma barreira que pode até repelir fogo, quando maior a árma maior a eficácia da barreira.
Alcance: 5m
連環 Lien Wan
Rank-S
Posição que permite a mais feroz combinação de ataques; mais de 100 ataques em apenas 1 segundo em pontos vitais do oponente paralisando-o completamente e sem permitir tempo de defesa, praticamente indesviável ao iniciar a sequência. Baseia-se em movimentos de pernas e golpes de sua arma. Mesmo os mais fortes músculos são acertados consecutivamente nos mesmos lugares e sofrem grandes danos. Necessita de aproximação.
Alcance: 5m
Kenjutsu - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Agilidade como seu fator principal. Kenjutsu significa, em seu termo literal, "arte da espada" ou "técnica da espada". O nome se deu à pratica onde a espada era a arma principal da classe militar mais respeitada da época: os Samurais. Não apenas uma arma, a espada daqueles que as empunhavam, era também um símbolo de honra e bravura, dependendo da precedência e manufatura da mesma.
* As técnicas se dividem em estilos. O personagem pode possuir os três se assim desejar, mas deve levar em conta as armas que deverá possuir. para utilizar os três estilos será necessário duas Katanas com bainhas(sayas) em sua cintura.
* utilizar técnicas trocando de estilo exige o delay extra de trocar as armas (sacar ou guardar uma katana)
* Requer possuir como arma uma ou duas Katanas com bainhas(sayas)
- Spoiler:
Itto Ryu: É um dos estilos mais importantes dentro do kenjutsu, sendo uma das bases para o kendô moderno. Utiliza apenas uma Katana a qual é segurada pelas duas mãos ao mesmo tempo garantindo manejo mais preciso da mesma. Estilo defensivo.
Myôken 妙剣
Rank-D
O osuário raspa violentamente sua katana ao chão levantando terra, poeira e pedras em direção ao inimigo ao tempo que bloqueia a visibilidade do mesmo sobre o usuário devido a pequena núvem de poeira. Permite estrategicamente combinar com outros movimentos nesta oportunidade conferida.
Alcance: 10m
Zetsumyôken 絶妙剣
Rank-
Uma ofensiva prudente que sempre mantêm distância suficiente para evadir quando necessário. Em grande velocidade o usuário investe contra o inimigo visanco acetálo em seus membros locomotores; devido ao carater prudente que avança, consegue desviar de algum ataque iminente do inimigo, contudo sua ofensiva é prejudicada. Bastante utilizada para estudar as capacidades do oponente.
Alcance: 10m
Shinken 真剣
Rank-C
Efetivo contra-ataque. O usuário leva sua espada ao ataque do oponente e espirala ao redor do mesmo com grande velocidade, quase instantaneamente aparece as costas do oponente para lhe desferir um golpe na nuca com a base de sua espada.
Alcance: 10m
Konjichô-ô-ken 金翅鳥王剣
Rank-B
Contra-ataque onde o usuário utiliza e depende abundantemente de sua grande velocidade para desviar da técnica ou golpe do inimigo e desferir um corte preciso em seu abdomem ou em uma de suas juntas, caso seja muito resistente. Qualquer erro pode ser fatal ao usuário, mas ao acertar gerará grandes danos ao oponente.
Alcance: 10m
Goten no Kata 五点の形
Rank-B
Técnica básica de evasão e investida que pode ser utilizada em concorrência. Com pequenos mas quase instantâneos saltos o usuário depende de sua grande velocidade para evadir de grandes técnicas conjuradas contra ele ou investir atravez das mesmas em zigue-zague mediante várias utilizações desta técnica para desferir algum golpe. Técnica que necessita constante contato com o solo e utilizado constantemente fadiga o usuário.
Alcance: 5m
Dokumyôken 独妙剣
Rank-A
Concentração defensiva que visa bloquear com a espada milhares de projeteis pequenos contra ele lançados em 180º a sua frente, mediante precisos e rápidos cortes de espada.
Alcance: 5m
Battoujutsu: Estilo que utiliza conjuntamente a bainha da Katana em combate. Consiste em utilizar a bainha para fazer deslizar a espada, aumentando a sua velocidade de ataque em duas ou três vezes. Técnicas onde o primeiro golpe costuma ser decisivo. Requer uma Katana com bainha. Estilo Ofensivo
Hiten Mitsurugi Yae Gaki
Rank-B
Com a espada na bainha e na posição de retirá-la, o usuário investe contando com sua superior velocidade contra o inimigo em pequenos saltos iguais aos do Goten no Kata 五点の形(aparecer e desaparecer quase instantâneamente), contudo mais velozes devido ao caráter exclusivamente ofensivo da técnica que visa a aproximação do inimigo para desferir os demais golpes do Estilo Battoujutsu, igualmente requerimento para usá-las.
Alcance: 5m
Hi Ryu Sen
Rank-A
Em um último Hiten Mitsurugi Yae Gaki o usuário salta ascendentemente de forma a atacar o oponente pelo ar, como um dragão alado. Ao sacar a espada da bainha esta possuirá, conforme o estilo, duas a três vezes mais velocidade, combinando com velocidade de queda pode ser fatal. igualmente será fatal ao usuário caso o mesmo erre, pois estará com seu corpo exposto.
Alcance: 5m
Ryu Tsui Sen
Rank-A
Em um último Hiten Mitsurugi Yae Gaki o usuário locomove-se a lateral do oponente de forma a atacá-lo onde sua defesa é mais frágil. Ao sacar a espada da bainha esta possuirá, conforme o estilo, duas a três vezes mais velocidade, combinando com o caráter imprevisível desta técnica ao atacar pela lateral, pode ser fatal. igualmente será fatal ao usuário caso o mesmo erre, pois estará com seu corpo exposto.
Alcance: 5m
Sou Ryu Sen
Rank-A
Em um último Hiten Mitsurugi Yae Gaki o usuário investe contra o inimigo frontalmente. Ao sacar a espada da bainha esta possuirá, conforme o estilo, duas a três vezes mais velocidade o que pode ser fatal. A diferença desta técnica das demais é que, ao sacrificio do elemento surpresa de atacar pela lateral ou pelo ar, o usuário possui a chance de, ao falhar, puxar a bainha para defender-se do ataque que, nos outros ataques, o acertaria sem a mínima chance de defesa.
Alcance: 5m
Amakakeru Ryu no Hirameki
Rank-S
Em um último Hiten Mitsurugi Yae Gaki o usuário investe contra o inimigo frontalmente. Ao sacar a espada da bainha esta possuirá, conforme o estilo, duas a três vezes mais velocidade o que pode ser fatal. A diferença desta técnica das demais é que o usuário usa sua perna esquerda para desembainhar sua espada ao invés da direita, adicionando força e velocidade. Se o oponente consegue bloquear o golpe, o ar ao redor é impulsionado para fora e então retorna, puxando tudo em direção ao praticante. A primeira parte envolve desembainhar a espada, a segunda usa força centrípeta vinda do giro, o ar os puxa juntos, e a parte final combina tudo isto para produzir um golpe devastador que acerta o usuário conjuntamente, de modo que é arremessado longe ferindo-se dada a força devastadora.
Alcance: 5m
Nito Seiho: Estilo que utiliza duas Katanas simultaneamente com grande precisão e habilidade. Estilo balanceado.
Kasumi
Rank-C
Ataque frontal de grande velocidade na qual uma das lâminas defende enquanto a outra golpeia o inimigo. a aproximação pode ser feita com Tsuke komi
Alcance: 5m
Tanashita
Rank-C
Ao juntar as lâminas o usupario impulsiona-se com velocidade e espirala contra o inimigo de maneira perfurante, ultrapassando, mediante perfuração e seu devido delay, defesas sólidas como paredes.
Alcance: 10m
Tsuke komi
Rank-B
Técnica básica de evasão e investida que pode ser utilizada em concorrência. Com pequenos mas quase instantâneos saltos o usuário depende de sua grande velocidade para evadir de grandes técnicas conjuradas contra ele ou investir atravez das mesmas em zigue-zague mediante várias utilizações desta técnica para desferir algum golpe. Técnica que necessita constante contato com o solo e utilizado constantemente fadiga o usuário.
Alcance: 5m
Tora bashiri
Rank-B
Na distância correta que pode ser providenciada pelo Tsuke komi, o usuário rodopeia de modo a utilizar as espadas como uma tesoura, na lateral do unimigo, ataca pela sua frente e suas costas simultâneamente com as suas espadas tornando dificil de bloquear.
Alcance: 5m
Okude, Tate Hiza no bu
Rank-A
Uma poderosa investida contra o inimigo que permite aproximação bem como a Tsuke komi, contudo torna o ataque que vai ser desferido muito mais mortal por, nesta investida, receber e desviar frontalmente do ataque do inimigo acertando-o enquanto concentrado em sua técnica almentando a amplitude dos danos e a probabilidade de acerto. O usuário investe contando com sua velocidade superior e girando suas duas espadas como hélices de modo a repelir, saltar e desviar dos ataques para se aproximar ferozmente e assim desferir um ataque.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Tiro a distância - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Agilidade como seu fator principal, visando manter sempre distância do inimigo e atacar da mesma forme.
* Esta modalidade requer armas de ataque a distância: pistolas gêmeas(10m), Pistola(20m) e Rifles(30m).
* Modalidade de golpes constantes e concorrentes que leva os inimigos a serem pressionados com poucas chances de esquiva.
* Pode possuir ao mesmo tempo todas as armas que são exclusivas desta modalidade. (duas pistolas na cintura e um rifle às costas)
* O que determina a distância das técnicas é a distância abrangida pela arma, portanto, as técnicas valem apra todas as armas a distância referidas.
* Ao executar uma técnica de tiro as duas mãos sempre estarão ocupadas. Disparando normalmente é possível manter uma mão livre. (1 pistola a 10m)
* Ao executar uma técnica é necessário um mínimo delay para recarregar a arma que deve ser sempre mencionado ao utilizar técnicas de tiros constantes. O delay é muito pequeno, pois, dependendo da agilidade do usuário, o movimento de recarregar é quase instanâneo. Os cartuchos são lançados pelo usuário ao ar e com rápido movimento carrega as armas com os mesmos, muitas vezes lançados aonde o mesmo ja planeja mover-se carregando com delay igualmente quase instantâneo. (como nos filmes de tiro)
* Tiros podem ser bloqueados por armas comuns entre outras maneiras simples, pois este é um jogo fantsioso, não pense que darás Headshots e acabou.
* não há limites a munição (jogo fantasioso)
* O dano é dito pela INT e não pela FOR como as demais modalidades
Armas comuns utilizadas.
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Agilidade como seu fator principal, visando manter sempre distância do inimigo e atacar da mesma forme.
* Esta modalidade requer armas de ataque a distância: pistolas gêmeas(10m), Pistola(20m) e Rifles(30m).
* Modalidade de golpes constantes e concorrentes que leva os inimigos a serem pressionados com poucas chances de esquiva.
* Pode possuir ao mesmo tempo todas as armas que são exclusivas desta modalidade. (duas pistolas na cintura e um rifle às costas)
* O que determina a distância das técnicas é a distância abrangida pela arma, portanto, as técnicas valem apra todas as armas a distância referidas.
* Ao executar uma técnica de tiro as duas mãos sempre estarão ocupadas. Disparando normalmente é possível manter uma mão livre. (1 pistola a 10m)
* Ao executar uma técnica é necessário um mínimo delay para recarregar a arma que deve ser sempre mencionado ao utilizar técnicas de tiros constantes. O delay é muito pequeno, pois, dependendo da agilidade do usuário, o movimento de recarregar é quase instanâneo. Os cartuchos são lançados pelo usuário ao ar e com rápido movimento carrega as armas com os mesmos, muitas vezes lançados aonde o mesmo ja planeja mover-se carregando com delay igualmente quase instantâneo. (como nos filmes de tiro)
* Tiros podem ser bloqueados por armas comuns entre outras maneiras simples, pois este é um jogo fantsioso, não pense que darás Headshots e acabou.
* não há limites a munição (jogo fantasioso)
* O dano é dito pela INT e não pela FOR como as demais modalidades
Armas comuns utilizadas.
- Spoiler:
Relação: quanto mais lento o intervalo entre disparos, maior a distância abrangida e maior o dano.
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Pistolas gêmeas: Abrangência(10m) Duas pistolas gêmeas que disparam rapida e constantemente. Pequeno dano, pequena distância mas grande volume de disparos
Pistola: Abrangência(20m) Uma pistola segurada por ambas as mãos. Médio dano, Média distância e Médio volume de disparos
Rifle de precisão: Abrangência(30m) Rifle pesado de maior precisão. Grande dano, Grande distância mas pequeno volume de disparos
- Spoiler:
Tiro concentrado
Rank-D
Imóvel o usuário leva um curto tempo para mirar e disparar precisamente no inimigo, após volta a se mover. Este tiro exige que o inimigo se defenda de forma imediata pois visa acertar partes vitais.
Alcance: (10m) (20m) (30m) depende da arma
Pressão de tiros
Rank-C
Visa, sempre se movendo, acompanhar os movimentos do inimigo praticamente imitando-os e sempre mantendo disparos contra o mesmo que deve defender-se enquanto persegue o usuário.
Alcance: (10m) (20m) (30m) depende da arma
Tiros aleatórios
Rank-C
Contando com sua superior velocidade, o atirador salta aleatóriamente abrangendo distâncias consideráveis enquanto efetua diversos disparos sob um ângulo de 140º a frente do oponente. Exige muita agilidade.
Alcance: (10m) (20m) (30m) depende da arma
Tiro a queima ropa
Rank-B
Com sua grande velocidade, o usuário visa se aproximar dos inimigos mais lentos enquanto desvia de seus ataques levando sua arma a encostar diretamente em sua pele efetuando um tiro direto a queima ropa que pode ser fatal. Técnica arriscada pois usuários desta modalidade não possuem defesas consideráveis.
Alcance: 5m
Tiroteio aéreo
Rank-B
Com um grande salto que visa sobrepujar o inimigo saltando de sua frente às suas costas visando, igualmente, desviar de um ataque do mesmo ao tempo que efetua disparos durante todo o trajeto.
Alcance: (10m) (20m) (30m) depende da arma
Barreira de tiro
Rank-B
O usuário inicia um intenço tiroteio no qual, com seus movimentos, carrega as armas diversas vezes quase que instantaneamente. O intenço tiroteio pode tanto atacar quanto servir como uma barreira contra técnicas que dispara diversos projeteis a ele. Requer pistolas gêmeas
Alcance: (10m) Apenas pistolas gêmeas
Tiroteio cíclico
Rank-A
O usuário espirala atirando em todas as direções rapidamente (360º) pode ser uma efetiva defesa, tanto quanto efetivo ataque visando revelar posições de inimigos escondidos.
Alcance: (10m) (20m) (30m) depende da arma
Tiro de precisão
Rank-A
Utilizando o rifle, o usuário imóvel e deitado ao chão pode efetuar um disparo surpresa a 50m do inimigo acertando-o desprevenido em alguma parte vital com grande precisão. Efetiva em missões, eventos, onde a posição do usuário não foi revelada.
Alcance: 50m, apenas rifle
Exército de uma pessoa só
Rank-S
O usuário inicia um intenço tiroteio no qual, com seus movimentos, carrega as armas diversas vezes quase que instantaneamente. Nesta técnica o usuário se move com grande agilidade aparecendo e desaparecendo diversas vezes contando com sua superior agilidade ao redor do inimigo cercando-o de tiros por todos os lados (360º com seu devido delay de movimentos) em imensa velocidade. Requer pistolas gêmeas que, nesta técnica exclusivamente podem atirar a 20m devido a aleatoriedade dos tiros.
Alcance: (20m) Apenas pistolas gêmeas
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
COMBATE TÉCNICO
* Modalidades as quais o atributo base varia entre as modalidades.
Ninjutsu - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade técnica que utiliza Agilidade como seu fator principal. Surgiu a partir da necessidade do emprego de espiões e assassinos (Ninjas) treinados sob um conjunto de técnicas que os capacitam a agir em todas as situações num campo de batalha.
* Possuem uma lista de armas únicas, porém não é obrigatório possuí-las.
* Não é necessário adicionar como armas selos, fios, shurikens ou kunais devido ao caráter de armas ocultas que possuem.
Armas comuns de Ninjutsu
- Spoiler:
Armas de Ninjutsu
Ninja-to: uma espécie de espada, pequena e reta.
Wakizashi: uma espécie de espada, pequena e curva.
Katana: a tradicional espada dos samurais, ágil e letal.
Kama: uma pequena foice, utilizada usualmente para a colheita.
Kusarigama: uma Kama com o acréscimo de uma corrente acoplada em uma extremidade à Kama e na outra extremidade possui um peso de metal, com o intuito de desarmar o oponente - o tamanho da corrente varia.
Shuriken: a famosa estrela ninja, trata-se de uma lâmina adaptada para arremesso.
Kunai: uma adaga.
Sai:[/b] uma adaga semelhante a um tridente, de dimensões menores. Possuindo uma adaga central e duas adagas laterais, a função dessa arma é desarmar o oponente, imobilizar sua arma ou aprimorar a defesa contra armas cortantes.
Bo: um bastão; pode ser um bastão de caminhada, de escalada, utilitário ou mesmo constituído para ser uma arma.
- Spoiler:
Bunshin no Jutsu
Rank-D
Essa técnica cria uma cópia imaterial, mas perfeita, do usuário. Pode ser usada como distração ou para confundir o oponente, mas assim que é atacado ou entra em contato com o adversário ou qualquer objeto, o clone se dispersa.
Alcance: 5m
Henge no Jutsu
Rank-D
Ninjutsu básico que possibilita ao ninja se tranformar em determinado objeto/pessoa por determinado período de tempo. Serve para enganar os oponentes ou infiltração discreta.
Alcance: 5m
Kawarimi no Jutsu
Rank-D
Jutsu básico, consiste em substituir o próprio corpo por outro objeto, animal ou pessoa mediante vestir ao mesmo um manto o qual o personagem veste. Permite que o ninja fuja e oculte sua presença e evite o golpe. Requer esta roupa para vestir no sobstituto e requer estar escondido ao efetuar esta ação como oculta, mancionando aparecer naturalmente no campo de visão do inimigo quando na verdade trata-se deste substituto. Utilize com inteligência.
Alcance: 5m
Soushuriken no Jutsu
Rank-D
O ninja lança shurikens enormes contra o inimigo, mas usando fios de nylon ou aço para controlá-las a distância. O adversário é pego desprevenido, sem saber que os projéteis estavam sendo direcionados, e tem dificuldade em prever seu trajeto.
Alcance: 10m+
Kage Shuriken no Jutsu
Rank-D
O ninja lança duas Shurinken (ou objetos semelhantes) em direção ao inimigo, sendo que um dos projéteis se esconde na sombra do outro e o surpreende.
Requerimento: Shuriken ou semelhante
Alcance: 10m+
Chiyute no Jutsu
Rank-C
Focalizando energia na palma das mãos, o ninja a concentra em uma forma esverdeada que serve para curar ferimentos. Depende da intensidade da energia utilizada, do nível de concentração do usuário e da gravidade do ferimento. Pode ser utilizada tanto em si quanto em outras pessoas e, com o devido delay, pode estancar sangramentos e fechar pequenos ferimentos no mesmo momento. Ferimentos graves precisam de turnos sem interrupção para estancar o sangue e efetuar os primeiros socorros, pois esta técnica não restaura grandes ferimentos.
Uso: 0m
Karasu Bunshin no Jutsu
Rank-C
Essa técnica permite que o usuário crie um clone composto de corvos. O clone pode se dispersar em uma multidão de pássaros, que ainda mantêm e compartilham a consciência do shinobi - permitindo que o ninja reaja ou fale em forma de corvo e obtenha seus conhecimentos.
Alcance: 5m
Shunshin no Jutsu
Rank-C
Técnica básica, consiste em aparecer e desaparecer muito rapidamente, permitindo evadir ou atacar instantaneamente. Para facilitar, alguns ninjas usam névoa, neve, poeira ou mesmo folhas para mascarar o movimento.
Alcance: 5m
Kekkai Houjin
Rank-B
Armadilha explosiva de nível alto. Alguns selos explosivos delimitam as fronteiras de uma área escolhida. Se algum shinobi invadir o espaço demarcado, os explosivos detonam e causam uma explosão devastadora.
Alcance: 5m (área da armadilha)
Shikomi Shindan
Rank-B
Usando pequenas bestas ocultas presas no braço, o ninja lança várias agulhas embebidas em veneno na direção do alvo. não requer mencinar elas como armas.
Alcance: 5m
Lâmina oculta
Rank-B
Caso desarmado, do pulso, em direção a palma da mão, do ninja surge uma lâmina a qual utiliza para, em um soco, perfurar o inimigo que pensou ter o desarmado, ou alegar um simples soco quando utiliza ocultamente esta lâmina que sai do pulso. Chance de acerto acrecentada pelo fato da surpresa.
Alcance: 5m
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Rank-A
Técnica que consiste em criar muitas imagens de shurikens arremessadas ao oponente quando na verdade arremessa apenas algumas as quais possuem excelente chance de acerto.
Alcance: 10m+
Mikadzuki no Mai
Rank-A
O ninja investe contra o inimigo ao mesmo tempo que cria cópias de si mesmo em várias posições diferentes do ataque. Confunde o inimigo e o atingi no ponto cego com uma lâmina. grande chance de acerto.
Alcance: 10m
Gokan Sakusou
Rank-A
O shinobi usa um selo especial contendo um pó inodoro, que se dispersa pelo ar e intoxica o adversário, pode ser arremessado junto a uma shuriken(igualmente utilizar técnicas de arremesso). O gás confunde os sentidos do oponente e diminui consideravelmente seu tempo de reação – mesmo que o alvo tente desviar do ataque, não consegue completamente, aumentando as chances de acertar mesmo os golpes mais simples.
Duração: Três Turnos
Alcance: 10m+
Oboro Bunshin no Jutsu
Rank-S
Consiste em criar mais de cem clones imateriais com a aparência perfeita do inimigo para confundi-lo totalmente permitindo ao usuário atacar ao meio dos clones precisamente. Não são desfeitos ao contato, apenas o oponente os atravessa.
Herbologismo - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Trata-se do conhecimento e afinidade com as plantas e flores, aparentando ser uma bela, encantadora e frágil manipulação, mas revelando-se fatal aos oponentes. Modalidade assimilada a mulheres devido ao carater romântico da mesma, mas homens também assim a praticam. (talvez apenas para se aproximarem da mulheres...)
* Usuários desta modalidade tem o conhecimento de todas as plantas e flores existêntes, suas fragrâncias, aparências, antidotos espinhos e venenos.
* O usuário comunica-se com as mesmas e pode manipular e até gerar ao acelerar o crescimento das mesmas ao solo mediante sementes especiais de rápido crescimento (sua arma que não precisa ser mencionada)
* Requerem movimentos de ambas mãos na manipulação das flores.
* As sementes necessitam de solo para tornarem-se flores.
* As fragrâncias das flores anulam os faros mais apurados, caso utilizados para localização.
* Armas especiais(sementes) desta modalidade devem ser listadas na ficha e podem gerar diferentes tipos de plantas, como plantas carnívoras. Lembrando que armas especiais são adquiridas durante o jogo.
- Spoiler:
Pequeno campo de flores
Rank-C
Ao arremessar no ar suas sementes especiais nun raio de 10m ao seu redor, o usuário expande e insere sua energia nas mesmas de forma que, ao tocarem no solo, cresçam como flores (rosas, margaridas, papoulas, violetas,bromélias, cravos, lírios, hortências...) gerando ao seu redor um belo campo de flores que desprendem pétalas com o vento. Estas flores são utilizadas como fonte para as demais técnicas da modalidade.
Alcance: 10m
Fuga das flores
Rank-C
O usuário, sobre um campo de flores, as manipula de forma a desprenderem pétalas ao seu redor removendo-o do campo de visão do oponente para fugas, acções ocultas ou concentrações.
Alcance: 10m
Pétalas cortantes
Rank-C
O usupario, sobre um campo de flores, desprende suas pétalas, as ergue em grande volume e arremessa contra o inimigo na forma de pequenas navalhas que cortam superficialmente. A quantidade de pétalas é tanta que o inimigo perde a visão do usuário e vice-versa. é uma técnica que visa mais atordoar do que causar dano, pois os cortes são muito superficiais.
Alcance: 10m+
Pétalas explosivas
Rank-B
O usuário, sobre um campo de flores, desprende suas pétalas, as ergue em grande volume e arremessa contra o inimigo na forma de pequenas bombas, mas devido a imensa quantidade, gera muitas pequenas explosões.
Alcance: 10m+
Barreira de pétalas
Rank-B
O usuário, sobre um campo de flores, desprende suas pétalas, as ergue em grande volume e as manipula ao seu redor inserindo energia de forma a endurecê-las formando uma potente barreia constantemente móvel. Em ataques mais poderosos mas de pequena abrangência, as pétalas podem se concentrar no único ponto e o bloquear efetivamente. Mais energia, mais resistentes as pétalas.
Alcance: 5m
Chuva de pétalas
Rank-B
O usuário, sobre um campo de flores, desprende suas pétalas, as ergue aos céus em grande quantidade. As pétalas erguidas descem lentamente cobrindo todo o campo de batalha limitando o campo de visão dos presentes. Após o usuário pode manipulá-las individualmente ou coletivamente como pequenas bombas ou navalhas. A densidade varia pela quantidade de flores anteriormente geradas, devendo, após esta técnica, gerar um novo campo de flores para novos ataques.
Alcance: 10m+
Pétalas envenenadas
Rank-A
O usuário, sobre um campo de flores, desprende suas pétalas, as ergue inserindo energia de forma a gerar veneno em seu interior, o que deixa sua coloração roxa, perceptível ao inimigo. As pétalas são lançadas na forma de pequenas navalhas que cortam superficialmente inserindo o veneno. A quantidade de pétalas é tanta que o inimigo perde a visão do usuário e vice-versa. O veneno é suficiente para atordoar o oponente ao acertá-lo, quanto mais pétalas o arranharem, mais forte o efeito.
Alcance: 10m+
Pétalas regenerativas
Rank-A
O usuário, sobre um campo de flores, desprende suas pétalas, as ergue inserindo energia de forma a gerar substância mucosa curativa em seu interior, o que deixa sua coloração branca, perceptível ao inimigo. As pétalas são manipuladas de forma a cobrir todo o alvo ou o próprio usuário e liberando instantâneamente toda a substância mucosa sobre o corpo do mesmo estancando ferimentos e sangramentos e removendo leves venenos. Não cura graves ferimentos, apenas estanca o sangramento para evitar a morte.
Alcance: 10m+
grande campo de flores
Rank-A
Ao arremessar no ar suas sementes especiais nun raio de vários metros ao seu redor, o usuário expande e insere sua energia nas mesmas de forma que, ao tocarem no solo, cresçam como flores (rosas, margaridas, papoulas, violetas,bromélias, cravos, lírios, hortências...) gerando ao seu redor um belo campo de flores que desprendem pétalas com o vento. Estas flores são utilizadas como fonte para as demais técnicas da modalidade. O campo pode abranger até todo o campo de batalha.
Alcance: 10m+
Dança das raízes
Rank-A
Ao arremessar no ar suas sementes especiais nun raio de alguns metros ao seu redor, o usuário expande e insere sua energia nas mesmas de forma que, ao tocarem no solo, sejam absorvidas por ele gerando, subterratenamente, finas raizes com espinhos que podem brotar do chão como tentáculos dopara atacar, repelir ou até sufocar inimigos subterrâneos. Os tentáculos não são muito extensos alem da abrangência do campo de raizes, mas se capturarem o inimigo e o trazerem ao campo, a quantidade de ataques com os espinhos pode ser fatal. Exige muita concentração e que o usuário permaneça no centro deste campo.
Alcance: 10m
Poesia das flores
Rank-S
O usuário, sobre um grande campo de flores, ergue todas as pétalas ao mesmo tempo o que requer grande concentração e gasto de energia. A quantidade de pétalas erguida é abrsurdamente grande, pode cobrir prédios inteiros. O usuário concentra todas as pétalas contra o oponente que não conseguirá desviar dada a quantidade, gerando pequenas explosões mediante o contato ou como pequenas navalahs superficiais. Para escapar desta técnica terá de gastar muita energia repelindo todas estas flores que são leves, mas são milhões. Técnica perfeita para levar o inimigo a exaustão caso o mesmo não pense em alguma forma criativa de as combater.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Medicina de batalha - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Trata-se da especialzação em tratar dos feridos no campo de batalha. Para isso, têm um vasto conhecimento de anatomia, venenos, antídotos e outras drogas, alem de manipularem sua energia perfeitamente para estancar graves ferimentos e efetuarem cirurgias complicadas em pleno campo de batalha.
* Usuários desta modalidade, por conhecerem abrangentemente a anatomia humana, podem destinguir e acertar pontos vitais com facilidade.
* Não precisa mencionar como armas os medicamentos.
Necromancia - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Trata-se da modalidade que consegue utilizar os mortos em beneficio próprio, podendo até mesmo traze-los novamente a uma semi vida de servidão.
* Sua prática é proibida na academia, apenas permitida para os membros da gangue, pois envolve matar pessoas e pessoas mortas como recurso.
* Assim como a medicina de batalha, os usuários desta modalidade possuem conhecimentos anatômicos precisos e podem executar cirurgias e experiências em cobaias. Seus conhecimentos são ainda maiores por executarem experiências em cobaias
* Podem manipular sangue e energia vital, têm o conhecimento sobre ambos precisamente.
* Sua generalidade é possuir sangue negro o qual manipula conforme sua vontade.
* Modalidade única, não podem possuir outras. Pois os servos já as possuem.
* Possuem como armas servos humanos, mortos por eles e ressucitados pelos mesmos (devem ser expostos na ficha). Podem portar armas e possuir uma modalidade qualquer que deve ser especificada, exceto necromancia, hipnotismo e as combinações elementais. Pode atacar fisicamente, ou mediante técnicas. O usuário pode possuir de 1 a 3 servos cujos atributos são distribuidos e divididos entre eles no limite da soma total dos pontos do usuário. (EX: com 1 servo apenas você pode distribuir a totalidade de seus pontos a ele escolhendo uma modalidade para o mesmo executar técnicas e lutar ao seu lado) Mais servos, menos atributos por ter de distribuir igualitariamente entre eles, mas mais sangue negro para o usuário manipular.
* Os servos possuem igualmente o sangue negro manipulável pelo usuário.
* servos mortos em batalha não ressucitam, mas é como se o usuário conseguisse outro com os mesmos atributos e a mesma modalidade para substituir.
* as técnicas necessitam da manipulação pelas mãos do usuário.
* As armas especiais desta modalidade são servos especiais fixos. Podem possuir pequenas melhorias personalizadas.
Hipnotismo - Per
aracterísticas especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Percepção como seu fator principal. Trata-se de uma modalidade de intença manipulação de vontades alheias, os usuários são muito carismáticos e manipuladores ao ponto de hipnotizarem admiradores tornando-os praticamente servos.
* Modalidade com tendencia a ser abolida da academia pois muitos dos usuários a utilizam de forma a prejudiacar demais estudantes.
* Possuem como armas servos humanos, estudantes admiradores e hipnotizados pelas habilidades do usuário, os quais, sem perceber, fazem todas as suas vontades (devem ser listados como armas na ficha, nomes, fisionomias, atributos e a modalidade). O usuário pode possuir de 1 a 3 servos cujos atributos são distribuidos e divididos entre eles no limite da soma total dos pontos do usuário. Os servos podem portar armas e possuir uma modalidade qualquer que deve ser especificada, exceto necromancia, hipnose e as combinações elementais. Pode atacar fisicamente, ou mediante técnicas. (EX: com 1 servo apenas você pode distribuir a totalidade de seus pontos a ele escolhendo uma modalidade para o mesmo executar técnicas e lutar ao seu lado)
* Modalidade única, não pode possuir outra, Pois os servos já as possuem.
* Requer constante envio de energia e diálogo para manter a servidão. Uma ferida de média proporção liberta o servo da hipnose e o mesmo perde a vontade, até o fim da batalha, de lutar para o usuário.
* Os servos devem, obrigatoriamente possuir 0 em percepção, enquanto o usuário deve possuir a mesma como seu maior atributo disparadamente para manter a manipulação.
* Os servos acompanham o usuário a todo momento, pois ao se afastarem a uma considerável distância a hipnose é desfeita por não ser enviada energia. Participam de eventos em missões normalmente como armas do usuário, embora isso não agrade professores nem diretores.
* Os servos demonstram constantemente afeto e apego ao usuário, contudo são sentimentos presumidamente falsos dado o caráter da manipulação intença das vontades dos mesmos.
* As técnicas de hipnose requerem concentração constante, apesar de oculares, não é possível utilizar as mãos enquanto as aplica; exceto para manipular os servos o que é natural da habilidade, mantendo as mãos livres.
* Um oponente com maior ou equivalente percepção que o usuário pode, facilmente, liberar os servos de seu controle assim, provavelmente, vencendo a batalha. Embora os servos o admirem, sem a hipnose não lutam a seu lado.
* As armas especiais desta modalidade são servos especiais. Podem possuir melhorias personalizadas.
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Trata-se da especialzação em tratar dos feridos no campo de batalha. Para isso, têm um vasto conhecimento de anatomia, venenos, antídotos e outras drogas, alem de manipularem sua energia perfeitamente para estancar graves ferimentos e efetuarem cirurgias complicadas em pleno campo de batalha.
* Usuários desta modalidade, por conhecerem abrangentemente a anatomia humana, podem destinguir e acertar pontos vitais com facilidade.
* Não precisa mencionar como armas os medicamentos.
- Spoiler:
Coagulamento de sangue
Rank-D
Técnica básica que estanca sangramentos simples ao tempo que anestesia o local, mediante inserção de enrergia, de forma a continuar imediatamente a batalhar como se nenhum ferimento houvesse. Pode ser utilizado em sí ou em outros. Abrange ferimentos simples.
Alcance: 0m
Bisturi manual
Rank-C
Técnica que consiste em concentrar energia na mão transformando-a em um busturi que pode vir a cortar qualquer coisa ao mero toque como uma lâmina extremamente afiada. Requerimento para cirurgias e também pode ser utilizado para atacar. (maior a energia concentrada, maior poder de corte)
Alcance: 0m
Remoção de venenos
Rank-C
Técnica que consiste em inserir energia no corpo do alvo ou próprio mediante o contado ta mão ao peito, em seguida erguendo-a retirando o veneno que estará inserido em uma bolha de energia que é descartada junto ao veneno removido. Dependendo do nível do veneno deve ser executada mais de uma vez para remover o veneno.
Alcance: 0m
Estancar ferimentos
Rank-B
Técnica que, mediante contato físico das mãos do usuário na região ferida, é capaz de regenerar tecidos e estancar sangramentos ao tempo que anestesia o local em ferimentos médios.
Alcance: 0m
Implantação de membros
Rank-B
Técnica que permite ao usuário, com apenas uma mão, implantar e reeligar os nervos e os tecidos de um membro amputado seu ou alheio.
Alcance: 0m
Anestesia corporal
Rank-A
O usuário com as duas mãos insere em si ou em outrem energia de forma a atingir os nervos responsáveis pela dor garantindo que, não importando o ferimento, não sentirá dor alguma, continuando a lutar normalmente até a efetiva morte.
Alcance: 0m
Cirurgia
Rank-A
Técnica para salvar vidas de pessoas feridas gravemente utilizando o Bisturi manual como requerimento o usuário opera e regenera os mais graves ferimentos, embora o alvo não consiga lutar depois por um periodo, sua vida estará salva. Não pode operar a si mesmo.
Alcance: 0m
Acelerar regeneração celular
Rank-S
Técnica para salvar a vida própria mediante uma grande concentração das duas mãos no local gravemente ferido de forma a acelelar o processo de regeneração celular estancando e gerando novos tecidos rapidamente, cum um delay de 1 minuto, estando capacitado a lutar novamente embora quase sem energia. Esta é uma técnica de último recurso pois metade da capacidade todal de energia do usuário é utilizada, dependendo do ferimento, até mais, como um buraco ao estômago.
Alcance: 0m
Necromancia - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Trata-se da modalidade que consegue utilizar os mortos em beneficio próprio, podendo até mesmo traze-los novamente a uma semi vida de servidão.
* Sua prática é proibida na academia, apenas permitida para os membros da gangue, pois envolve matar pessoas e pessoas mortas como recurso.
* Assim como a medicina de batalha, os usuários desta modalidade possuem conhecimentos anatômicos precisos e podem executar cirurgias e experiências em cobaias. Seus conhecimentos são ainda maiores por executarem experiências em cobaias
* Podem manipular sangue e energia vital, têm o conhecimento sobre ambos precisamente.
* Sua generalidade é possuir sangue negro o qual manipula conforme sua vontade.
* Modalidade única, não podem possuir outras. Pois os servos já as possuem.
* Possuem como armas servos humanos, mortos por eles e ressucitados pelos mesmos (devem ser expostos na ficha). Podem portar armas e possuir uma modalidade qualquer que deve ser especificada, exceto necromancia, hipnotismo e as combinações elementais. Pode atacar fisicamente, ou mediante técnicas. O usuário pode possuir de 1 a 3 servos cujos atributos são distribuidos e divididos entre eles no limite da soma total dos pontos do usuário. (EX: com 1 servo apenas você pode distribuir a totalidade de seus pontos a ele escolhendo uma modalidade para o mesmo executar técnicas e lutar ao seu lado) Mais servos, menos atributos por ter de distribuir igualitariamente entre eles, mas mais sangue negro para o usuário manipular.
* Os servos possuem igualmente o sangue negro manipulável pelo usuário.
* servos mortos em batalha não ressucitam, mas é como se o usuário conseguisse outro com os mesmos atributos e a mesma modalidade para substituir.
* as técnicas necessitam da manipulação pelas mãos do usuário.
* As armas especiais desta modalidade são servos especiais fixos. Podem possuir pequenas melhorias personalizadas.
- Spoiler:
Sangue perfurante
Rank-C
Mediante um ferimento do usuário ou dos servos, ou cortando-se de modo a sair seu sangue negro. Este sangue imediatamente torna-se uma fina e dura estaca que perfura o inimigo a curta distância; pode ser manipulado a distância de modo a sair do servo que luta a curta distância. Quanto mais sangue, maior a estaca.
Alcance: 5m
Regeneração de sangue
Rank-C
Técnica que converte o sangue negro, seu ou do servo, de forma a regenerar o local ferido como se nada houvesse acontecido. Técnica que abrange feridas simples e age rapidamente.
Alcance: 0m
Fusão de sangue
Rank-B
Técnica na qual, mediante o sangue negro do usuário ou de um servo, ao aproximar-se do inimigo e o mesmo possua alguma ferida exposta, sangue negro viaja rapidamente em pequena quantidade da ferida do servo ou do usuário para a ferida do oponente coagulando internamente o sangue do mesmo. Caso afete um braço ou uma perna, o membro será inutilizado sob grande dor, caso no torso, pescoço ou cabeça, será fatal.
Alcance: 5m
Compartilhar sangue
Rank-B
Técnica que consiste em transferir grande quantidade de sangue negro de um servo ao usuário ou de um servo a outro de modo a regenerar graves feridas quase instantaneamente mediante. 4 litros de sangue é necessário, portanto, o servo que doar morrerá por falta de sangue em seu corpo.
Alcance: 5m
Manipulação de sangue
Rank-B
Técnica que permite ao usuário, ao sacrifício de um de seus servos, remover todo o sangue de seu corpo que sairá por sua boca e manipular de forma livre. Gera o sange negro como fonte para suas técnicas. 4 litros por servo. Este sangue também pode ser utilizado como fonte para curar graves feridas utilizando a técnica de compartilhar sangue.
Alcance: 10m
Barreira de sangue
Rank-A
Utilizando abundante sangue negro como fonte o usupario o utiliza manipula e molda como uma potente barreira a ataques.
Alcance: 10m
Grande perfuração de sangue
Rank-A
Utilizando abundante sangue negro como fonte, o usuário o molda em forma de uma grande lança a qual direciona velozmente contra o inimigo. O mero arranhão e contato com este sangue coagula internamente o membro atingido inutilizando-o na área atingida.
Alcance: 10m+
Esferas de sangue
Rank-A
Utilizando abundante sangue negro como fonte, o usuário o molda em forma de quatro ou mais esferas (1 Litro de sangue em cada) que circulam ao redor do inimigo e delas surgem ligeiros tentáculos perfurantes de diversos tamanhos que abrangem até 2m de comprimento. O mero arranhão e contato com este sangue coagula internamente o membro atingido inutilizando-o na área atingida.
Alcance: 10m+
Livre manipulação de sangue
Rank-A
Utilizando abundante sangue negro como fonte, o usuário o molda da forma que desejar e lança contra o inimigo ou transforma em uma barreira. O mero arranhão e contato com este sangue coagula internamente o membro atingido inutilizando-o na área atingida.
Alcance: 10m+
Chuva de sangue
Rank-S
Utilizando abundante sangue negro como fonte, o usuário o molda de forma a espalhar todo o sangue em uma extença área de abrangência qe envolverá o inimigo. Este sangue tomará forma de agulhas muito pequenas, milhares delas. As agulhas são direcionadas simultaneamente contra o inimigo por todas as direções. O mero arranhão e contato com este sangue coagula internamente o membro atingido inutilizando-o na área atingida. Após o sangue pode ser unificado novamente com o devido delay. técnica mortal dada a sua extenção e a característica especial do sangue negro
Alcance: 10m+
Hipnotismo - Per
aracterísticas especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Percepção como seu fator principal. Trata-se de uma modalidade de intença manipulação de vontades alheias, os usuários são muito carismáticos e manipuladores ao ponto de hipnotizarem admiradores tornando-os praticamente servos.
* Modalidade com tendencia a ser abolida da academia pois muitos dos usuários a utilizam de forma a prejudiacar demais estudantes.
* Possuem como armas servos humanos, estudantes admiradores e hipnotizados pelas habilidades do usuário, os quais, sem perceber, fazem todas as suas vontades (devem ser listados como armas na ficha, nomes, fisionomias, atributos e a modalidade). O usuário pode possuir de 1 a 3 servos cujos atributos são distribuidos e divididos entre eles no limite da soma total dos pontos do usuário. Os servos podem portar armas e possuir uma modalidade qualquer que deve ser especificada, exceto necromancia, hipnose e as combinações elementais. Pode atacar fisicamente, ou mediante técnicas. (EX: com 1 servo apenas você pode distribuir a totalidade de seus pontos a ele escolhendo uma modalidade para o mesmo executar técnicas e lutar ao seu lado)
* Modalidade única, não pode possuir outra, Pois os servos já as possuem.
* Requer constante envio de energia e diálogo para manter a servidão. Uma ferida de média proporção liberta o servo da hipnose e o mesmo perde a vontade, até o fim da batalha, de lutar para o usuário.
* Os servos devem, obrigatoriamente possuir 0 em percepção, enquanto o usuário deve possuir a mesma como seu maior atributo disparadamente para manter a manipulação.
* Os servos acompanham o usuário a todo momento, pois ao se afastarem a uma considerável distância a hipnose é desfeita por não ser enviada energia. Participam de eventos em missões normalmente como armas do usuário, embora isso não agrade professores nem diretores.
* Os servos demonstram constantemente afeto e apego ao usuário, contudo são sentimentos presumidamente falsos dado o caráter da manipulação intença das vontades dos mesmos.
* As técnicas de hipnose requerem concentração constante, apesar de oculares, não é possível utilizar as mãos enquanto as aplica; exceto para manipular os servos o que é natural da habilidade, mantendo as mãos livres.
* Um oponente com maior ou equivalente percepção que o usuário pode, facilmente, liberar os servos de seu controle assim, provavelmente, vencendo a batalha. Embora os servos o admirem, sem a hipnose não lutam a seu lado.
* As armas especiais desta modalidade são servos especiais. Podem possuir melhorias personalizadas.
- Spoiler:
Hipnose auditiva
Rank-C
Técnica a qual o usuário, mediante contato ocular com o inimigo a distância, manipula sua audição provocando intenços e atordoantes barulhos dificultando sua concentração em técnicas de quaisquer atriburos. Prejudica principalmente a concentração de técnicas as quais o atributo base é Int, permitindo ao servos os ataques.
Alcance: 10m+
Hipnose oufática
Rank-C
Técnica a qual o usuário, mediante contato ocular com o inimigo a distância, manipula seu olfato provocando horriveis cheiros que atordoará por não permitir que respire com total capacidade. Prejudica principalmente agilidade devido a falta de ar, permitindo aos servos os ataques.
Alcance: 10m+
Primeiros socorros - int
Rank-B
Por utilizar seus servos como armas, o usuário desta modalidade teve de aprender os primeiros socorros, tratando assim de feridas de até média proporção ao inserir energia no local. Assim deve ser feito, do contrário a hipnose perderá o efeito sobre os mesmos devido a dor.
Alcance: 5m
Visão distorcida
Rank-B
Técnica que consiste em hipnotizar o inimigo a distância, mediante contato ocular, distorcendo sua visão acerca da real distância dos servos que se aproximam, não sabendo destinguir se os mesmos estão próximos ou longes, se definir, não saberá com precisão esta distância. Permite oportunidade dos servos se aproximarem e atacarem.
Alcance: 10m+
Transformação hipnotica
Rank-B
A distância, mediante contato ocular, o usuário hipnotiza o inimigo de forma que o usuário toma, ilusoriamente, a perfeita a forma de seu servo, misturando-se de forma a sua imagem atravessar o servo original e vice-versa. Após usuário e servo atacam simultaneamente sem o inimigo poder distinguí-los. Claro que o usuário recua no momento certo, pois não tem habilidade para confrontos físicos, provavelmente. (utilizada com apenas um servo)
Alcance: 10m+
Projeção hipnótica
Rank-A
A distância o usuário hipnotiza o inimigo de forma que o mesmo observa uma falsa projeção frontal dos servos enquanto, na verdade, eles se posicionam para golpear pelas laterais. utilizada como ação oculta.
Alcance: 10m+
Clones hipnóticos
Rank-A
A distância, mediante contato ocular, o usuário hipnotiza o inimigo de forma que o mesmo observa como se clones dos servos fossem criados, misturando-se e confundindo-o enquanto os mesmos projetam-se contra ele juntos aos clones. (2 clones são criados)
Alcance: 10m+
Servidão hipnótica
Rank-S
A Técnica utilizada para gerar os servos. em uma batalha de duplas ou em eventos/missões, o usuário, após os servos capturarem o inimigo, ação requisito, aproxima-se do inimigo imobilizado pelos servos e utiliza esta técnica para manipular o inimigo como mais um de seus servos, atacando seus aliados a vontade do usuário.
Alcance: 5m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Ilusionismo - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Percepção como seu fator principal. Trata-se da especialização na manipulação dos 5 sentidos dos oponentes mediante energia efusiva compartilhada ao contato ocular e concentração.
* Compõe um rol de técnicas que visam atordoar, confundir, atrasar, enganar e desgastar o inimigo enquanto os ataques surgem por outras fontes.
* Técnicas de ilusão possem caráter oculto, sendo possível, menciona-se diretamente ao oponente o que ele esta a observar, explicando ao mestre apenas como utilizou a técnica e a descrição da mesma. Devem ser préviamente remetidas as explicações ao mestre, caso esteja presente no evento, batalha, do contrário não será valido alegar que tratava-se de uma ilusão.
* Modalidad que não requer nenhuma armamobrigatória.
* Ilusões podem ser anuladas com dor, a vítima deve feris-se o que prejudicara as concentrações futuras em suas técnicas devido a mesma dor.
* Todas as técnicas necessitam contato ocular e concentração de uma mão, o que permite a liberdade da outra em conjurar técnicas fora a esta modalidade. Cuidado com isso, significa que ao utilizr ilusão e outra técnica ao mesmo tempo a eficácia da técnica diversa será reduzida a metade.
* é permitido uma ilusão que não mencione duas mãos combinada com outra semelhante, assim utilizando as duas mãos e duas ilusões.
Ocultismo - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Ocultismo (ou Ciências Ocultas) trata-se de um conjunto de teorias e práticas cujo objetivo seria desvendar os segredos da natureza, do Universo e da própria Humanidade. Por muito os usuários foram taxados de bruxos e suas técnicas não possuem explicações físicas para ocorrerem
* Não requer arma obrigatória, mas uma das técnicas requer um objeto sólido que pode bem ser uma vassora ou um Skate, etc. para levitar.
* Técnicas que, em regra, ocupam as duas mãos e exigem concentração exclusiva, exceto a de levitação de objeto para voar.
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Percepção como seu fator principal. Trata-se da especialização na manipulação dos 5 sentidos dos oponentes mediante energia efusiva compartilhada ao contato ocular e concentração.
* Compõe um rol de técnicas que visam atordoar, confundir, atrasar, enganar e desgastar o inimigo enquanto os ataques surgem por outras fontes.
* Técnicas de ilusão possem caráter oculto, sendo possível, menciona-se diretamente ao oponente o que ele esta a observar, explicando ao mestre apenas como utilizou a técnica e a descrição da mesma. Devem ser préviamente remetidas as explicações ao mestre, caso esteja presente no evento, batalha, do contrário não será valido alegar que tratava-se de uma ilusão.
* Modalidad que não requer nenhuma armamobrigatória.
* Ilusões podem ser anuladas com dor, a vítima deve feris-se o que prejudicara as concentrações futuras em suas técnicas devido a mesma dor.
* Todas as técnicas necessitam contato ocular e concentração de uma mão, o que permite a liberdade da outra em conjurar técnicas fora a esta modalidade. Cuidado com isso, significa que ao utilizr ilusão e outra técnica ao mesmo tempo a eficácia da técnica diversa será reduzida a metade.
* é permitido uma ilusão que não mencione duas mãos combinada com outra semelhante, assim utilizando as duas mãos e duas ilusões.
- Spoiler:
Falsa investida
Rank-D
O usuário, mediante contato ocular a distância, efetua uma falsa investida frontal mencionando como se investindo estivesse verdadeiramente. Visa provocar uma ação defesiva por parte do inimigo para estudá-lo, desgastá-lo.
Alcance: 10m+
Liberação
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode se ferir auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Fuga em dispersão
Rank-C
Ilusão ocular que consiste em rapidamente dispersar-se em uma areia nas cores e texturas do local presente, como se realmente desaparecesse para conseguir desviar e escapar de algum ataque iminente. Requer velocidade ou algo em um nível mínimo para locomover-se rapidamente do trajeto do ataque.
Alcance: 10m
Ilusão de modificação de objetos - Per
Rank-C
Com esta técnica o usuário pode, a distância, transformar quaisquer objeto em qualquer coisa para a visão do oponente apenas, dependendo até alterar ilusóriamente a geografia do local ao preço de muita energia. A imagem não se locomove, é fixa ao objeto original, exceto se já estiver em movimento. Não é aplicavel a pessoas ou animais.
Alcance: 10m+
Ferida ilusória
Rank-B
Nesta técnica o oponente ovserva uma ferida exposta em seu corpo a qual jorra sangue como se real fosse. O atordoa gravemente, abalando sua concentração, embora não sinta dor.
Alcance: 10m+
Anestesia ilusória
Rank-B
Em um oponente ou alvo ferido, pode ser útil a um aliado, o usuário, mediante uma ilusão, remove a dor de todos os seus ferimentos permitindo-o lutar normalmente, mesmo gravemente ferido o que pode levar a sua rápida morte devido ao esforço imprudente.
Alcance: 10m
Técnica ilusória
Rank-B
O usuário pode utilizar ilusóriamente qualquer uma de suas técnicas, exceto as quais o atributo base é Per. Visa provocar uma grande reação defensiva do oponente que desperdiçará energia. Abrange qualquer técnica que o usuário possuir, até Rank S. Necessita das duas mãos
Alcance: 10m+
Clones atacantes ilusórios
Rank-A
Técnica que gera clones ilusórios a visão do oponente, no máximo 5, estes clones podem conjurar técnicas até Rank C ilusóriamente e acertando geram feridas igualmente ilusórias para atordoar o oponente. Os 5 clones podem ser conjurados de uma só vez ao utilizar esta técnica. O usuário lançará o ataque verdadeiro enquanto os outros distraem.
Alcance: 10m+
Clarividencia ilusória
Rank-A
Técnica que consiste em contra-atacar clarividencia, pois altera e destorce suas visões ilusóriamente com imagens aterrorizantes que paralizam o portador desta habilidade permitindo fácil aproximação por parte do usuário.
Alcance: 10m+
Ilusão da própria morte
Rank-S
Técnica que exige mais aproximação. Força o inimigo em uma ilusão a qual o mesmo observa várias de suas mortes, de seus familiares e pessoas queridas, todos morrendo várias vezes nestas visões. Acertando, paralisa e inabilita completamente o oponente que cai ao chão chorando em desespero com as horriveis visões. Uma técnica pendente a ser abolida na academia, dado o carater traumatizante da mesma. Exige tempo de concentração, contato ocular, as duas mãos e a distância correta.
Alcance: 10m
Ocultismo - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Ocultismo (ou Ciências Ocultas) trata-se de um conjunto de teorias e práticas cujo objetivo seria desvendar os segredos da natureza, do Universo e da própria Humanidade. Por muito os usuários foram taxados de bruxos e suas técnicas não possuem explicações físicas para ocorrerem
* Não requer arma obrigatória, mas uma das técnicas requer um objeto sólido que pode bem ser uma vassora ou um Skate, etc. para levitar.
* Técnicas que, em regra, ocupam as duas mãos e exigem concentração exclusiva, exceto a de levitação de objeto para voar.
- Spoiler:
Gas paralisante
Rank-D
Da palma das mãos o usuário dispara um gas paralisante ao ser inalado.
Alcance: 10m
Levitar objeto
Rank-C
Ao encostar e implantar sua energia no objeto que pode ser uma vassoura, um skate, ou qualquer outra coisa de pequena dimenção e sólida, o mesmo adquire propriedades que o permite levitar em considerável velocidade e movilidade com o usuário sobre, permitindo batalhar nos céus. Exige envio pequeno mas constante de energia que é altomáticamente transferida.
Alcance: 5m
Expansão de luz
Rank-C
Técnica de fuga. O usuário estende as mãos rapidamente e delas uma intença luz se expande como uma verdadeira bomba de luz que atordoa o oponente permitindo a fuga do usuário. Não pode ser utilizada para investir pois seria igualmente afetado pela luz.
Alcance: 10m
Alquimia oculta
Rank-C
ao encostar em algum objeto o usuário pode transformá-lo em outro em uma espécie de alquimia, transformar uma arma em outra, uma pedra em formato de arma, etc, considerando que não pode ultrapassar a massa do objeto original e deve manter sua propriedade material. Pedra continua pedra, metal continua metal; até mesmo fundir ao seu corpo tal metal ou pedra formando uma proteção ou uma arma inerente.
Alcance: 5m
Feixe de luz
Rank-C
Com o apontar de um dedo o usuário dispara um feixe de luz assemelhado a um lazer de alta temperatura que queima o oponente. Sua velocidade, por ser um laser, é superior a humana. Pode ser utilizadoa té dois feixes, um em cada mão, mas assim ocupará as duas.
Alcance: 10m+
Levitar objetos ofensivamente
Rank-B
A distância, o usuário levita pequenas pedras ou quaisquer pequenos objetos que estiverem no campo de batalha arremessando-os contra o oponente, dependendo dos objetos, podem até perfurar, como lapis e caneta.
Alcance: 10m+
Desarmar oponente
Rank-B
Mediante uma infusão de energia a distância na arma do oponente, o usuário pode puxar a mesma para si, requer que a int do usuário seja maior que a força do oponente. A arma pode ser utilizada contra o oponente, levitando-a de forma a investir contra ele ferozmente.
Alcance: 10m+
Levitar oponente
Rank-B
com as duas mãos o usuário insere energia ao corpo do oponente erguendo-o nos céus permitindo a algum aliado desferir golpes com grande chance de acerto, caso o inimigo não possua afinidade com o ar ou saiba voar. Requer as duas mãos e concentração exclusiva, sendo necessário um aliado para desferir o golpe. Pode apenas continuar voando em seu objeto levitante.
Alcance: 10m+
Laser
Rank-A
Técnica que gera em uma mão um potente e instantâneo feixe de laser que ao ser disparado não ha como desviar e corta, teoricamente, tudo o que encostar. Possui um preâmbulo no qual o usuário concentra uma esfera de luz vermelha em sua mão antes de disparar. Sendo laser, supera a velocidade humana dependendo da Int do usuário. A outra mão não pode ser utilizada devido a intença concentração.
Alcance: 10m+
Grande alquimia oculta
Rank-A
Permite ao usuário alterar substâncias dos objetos, bem como do solo. tornar concreto em areia, areia em concreto, árvores em concreto, madeira em areia, água em concreto, metal em areia, etc... Requer o contato o objeto visado e inicia no mesmo uma reação em cadeia que altera, no seu devido delay que é rápido mas nãos isntantâneo, todo o solo ou grande árvore em concreto. Exige bastante energia inicial no ponto aonde o usuário encosta para iniciar a reação.
Alcance: 5m
Túmulo de concreto
Rank-S
Após a grande alquimia oculta ao solo ou outra grande superfície abundante, como floresta, água, etc. Ao transformar em concreto com a alquimia, o usupario pode erguer quase instantâneamente destas superfícies estacas de concreto para perfurar o inimigo e tornar o campo de batalha extremamente hostil para oponentes que não conseguem voar. Requer muita energia e concentração inicial.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Onmyoji no Shikigamis - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Shikigamis são espíritos invocados para servir e proteger um Onmyoji, bem como o conceito de feiticeiro familiar.
* Os shikigami podem assumir a forma de pássaros ou outros animais pequenos, e o mais poderoso dos shikigami pode até assumir a forma de uma pessoa. A quantidade de habilidades que um shikigami possui depende do potencial do Onmyoji. Onmyoji também são conceituados como sacerdotes purificadores de energias malignas.
* Shikigamis podem ser invocados em grandes quantidades mediante papéis: ofuda os talismãs do Japão feitos do papel para abrigar os espiritos.
* O máximo permitido são 10 shikigamis animais simultaneamente e 3 shikigamis humanos, mas existem lendas que dizem que o poderoso Onmyoji Abe no Seimei conseguia invocar e usar até doze shikigamis humanos simultaneamente.
* Não há limites para erguer talismãs e invocar espiritos neles.
* Modalidade eficiênte contra técnicas cujo atributo base é int.
* Modalidade única, não pode possuir outra, Pois os shikigamis já as possuem.
* O usuário possue talismãs de ofuda como armas que não precisam ser mencionados, apenas talismãs especiais com espiritos ja pré estabelecidos como armas especiais devem ser mencionados. Lembrando, armas especiais são adquiridas durante o jogo. EX: um shikigami pré estabelecido com mais atributos ou técnicas invocado normalmente pela técnica de invocaçãod e shikigamis humanos.
* As armas especiais desta modalidade são espiritos especiais guardiões fixos que não precisam ser invocados ao início da batalha por já estarem sempre presentes protegendo o onmyoji e a seu comando. Podem possuir pequenas melhorias personalizadas.
* Dividem-se em duas categorias: Ativas e passivas
* As habilidades passivas dividem-se em três leveis diferentes níveis de intencidade os quais podem ser treinados.
- Lv. 1 - Despertar - Treino supervisionado por Rank A de 20 posts totais
- Lv. 2 - Aperfeiçoamento - Treino supervisionado por Rank A de 25 posts totais
- Lv. 3 - Especialização - Treino supervisionado por Rank A de 30 posts totais
* As mesmas regras padrões são aplicadas, exceções são expressas nas descrições das técnicas.
* quanto ao limite de habilidades do personagem, ativa e passiva contam igualmente, sem distinção (pode escolher apenas uma? tanto faz se passiva ou ativa)
HABILIDADES ATIVAS
* Modalidade devastadoras cujo atributo base é FORÇA o que garante a seus usuários grandes resistências naturais e potentes golpes, até imobilizações a curta distância que podem nocautear um inimigo rapidamente.
Manipulação Dimencional - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza percepção como atributo base. Trata-se da habilidade de manipular as dimensões paralelas a nossa realidade, exige muita percepção para localizar e abrir estas fendas dimencionais muito úteis em batalha e até para armazenar objetos
* Portadores desta habilidade podem ver estas fendas dimencionais que ligam as diversas dimensões, ao tempo que idenfificam conexões entre as mesmas.
* Não requer armas obrigatórias
* As técnicas requerem mais concentração, duas mãos e gastam mais energias que técnicas normais.
* Fendas abertas assim permanecem até o usuário as fechar ou a batalha acabar. é possível fechar a fenda a distância e prender membros do inimigo nelas. o inimigo não sentira dor, pois o mesmo ainda existe, mas ficará sem o membro até o fim da batalha.
Manipulação Viral - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da característica natural do corpo do usuário ser uma legítima arma química por produzir em suas células poderosos virus que são expelidos pelo corpo do mesmo quando assim desejar.
* Trata-se de uma habilidade que utiliza força como atributo porque os virus e as erupções o machucam conjuntamente e precisa de resistência para suportá-las.
* Estão sempre sozinhos, são excluidos e caçoados por este motivo
* Os portadores desta habilidade são imunes a quaisquer tipos de veneno ou virus.
Características especiais:
* Compõe-se de uma modalidade de combate que utiliza Inteligência como seu fator principal. Shikigamis são espíritos invocados para servir e proteger um Onmyoji, bem como o conceito de feiticeiro familiar.
* Os shikigami podem assumir a forma de pássaros ou outros animais pequenos, e o mais poderoso dos shikigami pode até assumir a forma de uma pessoa. A quantidade de habilidades que um shikigami possui depende do potencial do Onmyoji. Onmyoji também são conceituados como sacerdotes purificadores de energias malignas.
* Shikigamis podem ser invocados em grandes quantidades mediante papéis: ofuda os talismãs do Japão feitos do papel para abrigar os espiritos.
* O máximo permitido são 10 shikigamis animais simultaneamente e 3 shikigamis humanos, mas existem lendas que dizem que o poderoso Onmyoji Abe no Seimei conseguia invocar e usar até doze shikigamis humanos simultaneamente.
* Não há limites para erguer talismãs e invocar espiritos neles.
* Modalidade eficiênte contra técnicas cujo atributo base é int.
* Modalidade única, não pode possuir outra, Pois os shikigamis já as possuem.
* O usuário possue talismãs de ofuda como armas que não precisam ser mencionados, apenas talismãs especiais com espiritos ja pré estabelecidos como armas especiais devem ser mencionados. Lembrando, armas especiais são adquiridas durante o jogo. EX: um shikigami pré estabelecido com mais atributos ou técnicas invocado normalmente pela técnica de invocaçãod e shikigamis humanos.
* As armas especiais desta modalidade são espiritos especiais guardiões fixos que não precisam ser invocados ao início da batalha por já estarem sempre presentes protegendo o onmyoji e a seu comando. Podem possuir pequenas melhorias personalizadas.
- Spoiler:
talismã de absorção
Rank-D
O usuário ergue um talismã inserindo energia invocando rapidamente um espirito no mesmo que suga para si o fluxo de energia de uma técnica até rank B utilizada contra o usuário. O fluxo é selado dentro do talismã que simplesmente retorna ao chão como se nada houvesse acontecido. Se a Int do oponente for muito maior que a Per do usuário (diferença de 30%+) o talismã se rasga e a técnica procede com efeito reduzido apenas.
Alcance: 10m+
Liberação
Rank-D
Com sua percepção o usuário pode libertar-se de quaisquer ilusões a que for submetido, se percebidas a tempo. A percepção do usuário deve ser no mínimo igual a do inimigo. Pode ser utilizado em terceiros. Para auxiliar o usuário pode se ferir auxiliando o controle de seus sentidos; maior o ferimento, maior o controle.
Alcance: 5m
Invocar shikigamis
Rank-C
O usuário lança até 10 talismãs de ofuda ao seu redor e invoca espiritos de animais nos mesmos mediante sua energia. Os talismãs tomam formas de animais pequenos como passaros, esquilos, etc. e investem contra o oponente. Podem anular técnicas de Int até rank B ao absorverem o fluxo de energia das mesmas e tornando a virarem talismãs. Invocar 10 de uma vez significa utilizar a técnica 5 vezes na relação de energia gasta. Se a Int do oponente for muito maior que a Per do usuário (diferença de 30%+) o talismã se rasga e a técnica procede com efeito reduzido apenas. Lançados conjuntamente podem anular técnicas de Ranks maiores.
Alcance: 10m+
Reversão de fluxo
Rank-C
O usuário ergue um talismã inserindo energia invocando rapidamente um espirito no mesmo que suga para si o fluxo de energia de uma técnica até rank B utilizada contra o usuário. O fluxo dentro do talismã é revertido e a técnica é disparada pelo talismã devolta ao oponente. Se a Int do oponente for equivalente a Per do usuário o talismã se rasga e a técnica procede com efeito reduzido apenas.
Alcance: 10m+
Barreira de espiritos
Rank-B
O usuário ergue diversos talismãs firmes e espaçados a sua frente imitando uma barreira. Inserindo energia e invocando rapidamente espiritos nos mesmos que absorvem o fluxo de energia de uma técnica cujo atributo base seja Int até Rank S o usuário se protege de violentos ataques. Após absorver os talismãs retornam ao chão.
Alcance: 5m
Exorcismo
Rank-B
Conseguindo se aproximar, o usuário pode fixar um talismã de ofuda ao corpo do oponente, o talismã não poderá ser removido com força bruta, muito menos com técnicas de Inteligência, apenas mediante pecepção superior a do usuário o oponente consegue remover o talismã. este talismã prejudica o fluxo de energia do corpo, aplicado em um braço, o inabilitará do uso de técnicas, fixado a testa, prejudica todo o fluxo de energia do corpo do inimigo fortemente. É uma técnica arriscada por exigir se aproximar. funciona apenas contra técnicas cujo atributo base é int. O talismã pode ser fixado por um dos shikigamis do usuário para ele não ter de se aproximar
Alcance: 5m
Talismã protetor
Rank-A
O usuário fixa um talismã a testa de seu protegido, que pode ser um de seus shikigamis, bem como um aliado, este talismã contem um forte espirito e garante a absorção de uma técnica cujo atributo base é INT até Rank S. assim o protegido pode avançar tendo a certeza que o fluxo de energia será absorvido. Se a Int do oponente for muito maior que a Per do usuário (diferença de 30%+) o talismã se rasga e a técnica procede com efeito reduzido apenas.
Alcance: 5m
Invocar shikigami humano
Rank-A
O usuário ergue um talismã de ofuda e invoca um forte espirito no mesmo que tem a forma humana, a aparência pode ser descrevida a vontade do usuário. Este shikigami pode possuir um elemento, modalidade ou habilidade apenas (apenas 1 total) exceto necromancia, shikigami, combinações elementais e hipnotismo. Os atributos são equivalentes a metade da totalidade dos atributos do usuário (usuário 100 pontos, shikigami 50) e são investidos conforme a vontade do usuário que deve assim descrever ao invocar um shikigami humano. O usuário deve descrever ao invocar este shikigami: A sua aparência, os seus atributos e o elemento, modalidade ou habilidade (apenas 1, por serem shikigamis comuns).O shikigami torna a virar talismã que rasga caso acertado de forma a se ferir em média proporção. Podem ser invocados até 3 shikigamis humanos, cada shikigami invocado representa uma nova utilização desta técnica, cuidado com a energia.
Alcance: 5m
Grande Reversão de fluxo
Rank-S
O usuário ergue diversos talismãs firmes e espaçados a sua frente imitando uma barreira inserindo energia e invocando rapidamente espiritos aos mesmos que sugam para si o fluxo de energia de uma técnica até Sank S utilizada contra o usuário. O fluxo dentro do talismã é revertido e a técnica é disparada pelo talismã devolta ao oponente com sua potência dobrada ao acrescentar a energia do usuário. Se a Int do oponente for muito maior que a Per do usuário (diferença de 30%+) o talismã se rasga e a técnica procede com efeito reduzido apenas.
Alcance: 10m+
HABILIDADES ESPECIAIS
* Dividem-se em duas categorias: Ativas e passivas
* As habilidades passivas dividem-se em três leveis diferentes níveis de intencidade os quais podem ser treinados.
- Lv. 1 - Despertar - Treino supervisionado por Rank A de 20 posts totais
- Lv. 2 - Aperfeiçoamento - Treino supervisionado por Rank A de 25 posts totais
- Lv. 3 - Especialização - Treino supervisionado por Rank A de 30 posts totais
* As mesmas regras padrões são aplicadas, exceções são expressas nas descrições das técnicas.
* quanto ao limite de habilidades do personagem, ativa e passiva contam igualmente, sem distinção (pode escolher apenas uma? tanto faz se passiva ou ativa)
HABILIDADES ATIVAS
* Modalidade devastadoras cujo atributo base é FORÇA o que garante a seus usuários grandes resistências naturais e potentes golpes, até imobilizações a curta distância que podem nocautear um inimigo rapidamente.
Manipulação Dimencional - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza percepção como atributo base. Trata-se da habilidade de manipular as dimensões paralelas a nossa realidade, exige muita percepção para localizar e abrir estas fendas dimencionais muito úteis em batalha e até para armazenar objetos
* Portadores desta habilidade podem ver estas fendas dimencionais que ligam as diversas dimensões, ao tempo que idenfificam conexões entre as mesmas.
* Não requer armas obrigatórias
* As técnicas requerem mais concentração, duas mãos e gastam mais energias que técnicas normais.
* Fendas abertas assim permanecem até o usuário as fechar ou a batalha acabar. é possível fechar a fenda a distância e prender membros do inimigo nelas. o inimigo não sentira dor, pois o mesmo ainda existe, mas ficará sem o membro até o fim da batalha.
- Spoiler:
Depósito dimencional
Rank-D
O usuário abre uma pequena fenda dimencional ao seu lado aonde enfia o braço e puxa qualquer arma que anteriormente havia guardado. Não é necessário listar armas na ficha. Qualquer arma pode ser retirada, sem abusar invocando bazoocas e derivados...
Alcance: 5m
Pequena fenda dimencional
Rank-D
O usuário abre uma pequena fenda dimencional a sua frente para absorver técnicas de pequena extenção ao seu interior.
Alcance: 5m
Extensão dimencional
Rank-C
O usuário abre duas pequenas fendas, uma próxima a ele, outra próxima ao inimigo. Desta forma insere seu braço na fende de nodo ao mesmo aparecer na fenda próxima ao inimigo conjurando uma técnica ou para golpeá-lo. Tem delay ao abrir perceptível ao inimigo se em seu campo de visão, mas ainda pode acertá-lo de surpresa.
Alcance: 10m+
Média fenda dimencional
Rank-B
O usuário abre uma média fenda dimencional a sua frente para absorver técnicas de média extenção ao seu interior.
Alcance: 5m
Lâmina dimencional
Rank-B
O usuário manipula uma fenda de forma a transformá-la em uma lâmina a qual pode empunhar ou lançar contra o inimigo. Caso corte um membro, este é movido a outra dimenção, apesar de não sentir dor, o oponente não pode utilizar mais sem membro até o fim da batalha.
Alcance: 10m+
Fuga dimencional
Rank-B
O usuário abre uma fenda dimencional rapidamente e adentra na mesma para escapar de algum ataque iminente. Pode ser gerada ao chão, ao ar, a sua frente, costas, aonde preferir para evitar o ataque. Terminado o ataque o usuário salta para fora da fenda ileso.
Alcance: 5m
Reversão dimencional
Rank-B
O usuário abre duas fendas médias, uma a sua frente, a outra aonde desejar. Consiste em absorver uma técnica contra ele disparada pela fenda a sua frente ao tempo que a técnica é arremessada pela outra fenda que o usuário gera aonde desejar, até próxima ao inimigo para acertá-lo com sua própria técnica. Tem delay ao abrir perceptível ao inimigo se em seu campo de visão, mas ainda pode acertá-lo de surpresa.
Alcance: 5m
Parede dimencional
Rank-A
O usuário abre uma grande fenda dimencional a sua frente como uma barreira que absorve poderosas técnicas a outra dimensão.
Alcance: 5m
Transporte dimencional
Rank-A
O usuário abre duas fendas de tamanho suficiênte para adentrar seu corpo na mesma, uma próxima a ele, outra próxima ao inimigo. Visa transportar-se ao lado do inimigo por meio destas fendas. Tem delay ao abrir perceptível ao inimigo se em seu campo de visão, mas ainda pode acertá-lo de surpresa.
Alcance: 10m+
Prisão dimencional
Rank-S
O usuário abre uma fenda suficiente para cobrir uma pessoa e a arremessa contra o inimigo a manipulando, não é muito rápida mas não pode ser rebatida avançando sem nada que cesse seu movimento, ao não ser o nocaute do usuário. conseguindo enviar o usuário a outra dimensão a batalha esta terminada. Caso corte um membro do oponente, este é movido a outra dimenção, apesar de não sentir dor, o oponente não pode utilizar mais sem membro até o fim da batalha.
Alcance: 10m+
Manipulação Viral - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da característica natural do corpo do usuário ser uma legítima arma química por produzir em suas células poderosos virus que são expelidos pelo corpo do mesmo quando assim desejar.
* Trata-se de uma habilidade que utiliza força como atributo porque os virus e as erupções o machucam conjuntamente e precisa de resistência para suportá-las.
* Estão sempre sozinhos, são excluidos e caçoados por este motivo
* Os portadores desta habilidade são imunes a quaisquer tipos de veneno ou virus.
- Spoiler:
Bafo tóxico
Rank-D
Pela boca o usuário expele uma équena névoa altamente tóxica que provoca alergias na pele dos atingidos. atordoando-os.
Alcance: 5m
Pequena erupção tóxica
Rank-C
Na mão do usuário cresce rapidamente uma bolha que estora causando dor ao usuário, mas espalha sob o ar um gas com péssimo cheiro e tóxico ao ser inalado queimando o usuário em seu sistema respiratório, prejudicando altamente sua concentração. Muito eficaz contra oponentes que utilizam de agilidade, pois prejudica altamente a respiração dos mesmos.
Alcance: 5m
Névoa tóxica
Rank-B
Pelo corpo do usuário crescem pequenas bolhas que estoram causando dor ao mesmo, mas erguendo de seu corpo uma névoa tóxica ao ser respirada, queimando o usuário em seu sistema respiratório, prejudicando altamente sua concentração. Muito eficaz contra oponentes que utilizam de agilidade, pois prejudica altamente a respiração dos mesmos. maior proporção que a pequena erupção.
Alcance: 10m
Muco tóxico
Rank-B
O usuário regurgita um muco tóxico que ao contato com a pele do inimigo queima como ácido. Pode ser disparado diretamente pela boca do usuário ou arremessar com a mão em menores proporções
Alcance: 10m
Expanção tóxica
Rank-A
Gera e estoura rápidas bolhas expandindo com força de seu corpo uma névoa que ao mero contato físico causa alergias e dor ao oponente, atordoando-o e dificultando sua concentração. Técnica rápida e quase instantânea, o preço a pagar é dor ao usuário.
Alcance: 10m
Grande erupção tóxica
Rank-S
No corpo do usuário cresce rapidamente grandes bolhas que estoram causando grande dor ao usuário, mas espalha sob o ar um gas com péssimo cheiro e tóxico ao ser inalado queimando o usuário em seu sistema respiratório, prejudicando altamente sua concentração. Muito eficaz contra oponentes que utilizam de agilidade, pois prejudica altamente a respiração dos mesmos. Grande abrangência de extenção.
Alcance: 10m+
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Manipulação Ossea - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular os ossos do corpo com liberdade, removendo, expandindo, alterando...
* Esta manipulação causa grande dor ao usuário que ja é acostumado com a mesma.
* Os ossos e o corpo do portador desta habilidade é são naturalmente mais resistentes a danos físicos e impactos.
Manipulação de Sombras - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular sombras, tanto a sua, quanto a dos oponentes. Manipulando a sombra, manipula-se a pessoa.
* Exigem clima e tempo ou até luz o suficiênte para gerar sombras.
* São técnicas que exigem concentração por parte do usuário e velocidade para se aproximar.
* Sem efeito se o inimigo estiver voando, apenas funciona com o contato do solo
* O usuário pode mover-se se possuir força superior ou equivalente a agilidade do usuário. A força bruta, pressão física quebra facilmente estas técnicas. Pressão de energia também pode libertar caso a int do oponente seja maior que a agi do usuário, contudo terá gastos para o oponente. Prende com excelência oponentes com Agi e Per altas como principal atributo.
* ao sentir perigo iminente o usuário pode desfazer a técnica a qualquer momento libertando o oponente para desviar.
Manipulação de Mentes - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Percepção como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular mentes, ler pensamentos, transferir pensamentos, gerar confusão e transferir/trocar de corpos/mentes.
* Leitura de mentes funciona apenas em curta disância, 10m.
* Possuindo agilidade equivalente ou superior a do inimigo, é possivel naturalmente desviar de todos os seus ataques físicos por ler sua mente e ter a velocidade para reagir ao que obteve de informação. Igualmente se possuir agilidade superior ou equivalente a Inteligência para desviar de técnicas lançadas dentro da distância de 10m.
* Esta habilidade garante excelência contra oponentes mais fracos, se o oponente for equivalente será dificil possuir mais Agi que os atributos dele pelo fato do seu atributo principal ser Per e não Agi.
* Requer que percepção seja o seu maior atributo.
Manipulação Gravitacional - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular a gravidade, levitar, defender-se, tornar objetos do inimigo pesados, os seus leves, etc.
* A int do usuário determina a potência gravitacional em jogo, quanto maior, mais potência.
* Não requer armas, mas caso utilize em alguma modalidade, pode tornar a mesma muito leve para manusear com excelência a mesma.
Fusão Molecular - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da habilidade natural de transformar o próprio corpo, molecularmente, em algo que tens contato direto, uma verdadeira fusão molecular com as mais variadas substâncias da natureza.
* Ao encostar em uma espada por exemplo, o curpo do portador pode adquirir as propriedades do metal; ao encostar em uma pedra, o corpo pode adquirir as proprieadase de uma pedra, de água, de árvores, do solo, etc...
* Exige grande resistência natural para constantemente alterar as moleculas do corpo, algo extremamente desgastante ao portador desta habilidade.
* As absorvições e transformações possuem delay que é encurtado quanto maior a força do portador.
* Fusões de corpo inteiro exigem muito esforço por parte do usuário, não devem ser utilizadas constantemente sob a possibilidade de não restar energia para retornar a forma humana, perdendo o combate.
* Devido ao delay, o usuário não pode se fundir a ataques iminentes, seria como atirar seu corpo ao aleatório pois o delay é mais lento que a velocidade dos ataques, provavelmente.
* O usuário pode, enquanto molecularmente alterado, ser atingido por um poderoso golpe e ter seus estilhaços espalhados por todo o campo de batalha e, com o devido delay, se o inimigo não conseguir impedir, pode agrupar os estilhaços e retornar a forma humana. Tudo exige resustência e fôlego do usuário, portanto, exige grande força.
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular os ossos do corpo com liberdade, removendo, expandindo, alterando...
* Esta manipulação causa grande dor ao usuário que ja é acostumado com a mesma.
* Os ossos e o corpo do portador desta habilidade é são naturalmente mais resistentes a danos físicos e impactos.
- Spoiler:
Espadas de ossos
Rank-B
O usuário retira do ombro um osso super resistente e o porta como uma poderosa arma de impacto. Pode possuir duas delas, uma em cada mão. São excelentes para defesa por serem quase indestrutiveis.
Alcance: 0m
Expanção ossea nos braços
Rank-B
No braço, pulso, mão, o usuário expande seus ossos de forma a tornarem-se expostos como poderosos espinhos quase indestrutiveis para combinar com seus socos e chutes.
Alcance: 0m
Arremesso de ossos
Rank-B
O usuário direciona o braço ao oponente e dele sai um espinho de osso em grande velocidade, praticamente indestrutível e dificil de bloquear. Quanto mais próximo mais mortal.
Alcance: 10m+
Remover coluna
Rank-A
Ao remover a coluna substituindo-a por outros ossos o usuário adquire um quase indestrutivel chicote de forte impacto que manuseia como uma arma. O chucote alcança até 10m
Alcance: 10m
Expanção ossea defensiva
Rank-A
O usuário expande estacas de ossos por todo o corpo, estacas praticamente indestrutíveis e afiadas capazes de protegê-lo dos mais devastadores ataques ao tempo que pode machucar os inimigos uqe dele se aproximarem nesta forma.
Alcance: 5m
Erupção de ossos
Rank-S
Pelo corpo do usuário são disparadas inúmeras estacas quase indestrutíveis e afiadas de osso em todas as direções (360º). Técnica que causa grande dor ao usuário.
Manipulação de Sombras - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular sombras, tanto a sua, quanto a dos oponentes. Manipulando a sombra, manipula-se a pessoa.
* Exigem clima e tempo ou até luz o suficiênte para gerar sombras.
* São técnicas que exigem concentração por parte do usuário e velocidade para se aproximar.
* Sem efeito se o inimigo estiver voando, apenas funciona com o contato do solo
* O usuário pode mover-se se possuir força superior ou equivalente a agilidade do usuário. A força bruta, pressão física quebra facilmente estas técnicas. Pressão de energia também pode libertar caso a int do oponente seja maior que a agi do usuário, contudo terá gastos para o oponente. Prende com excelência oponentes com Agi e Per altas como principal atributo.
* ao sentir perigo iminente o usuário pode desfazer a técnica a qualquer momento libertando o oponente para desviar.
- Spoiler:
Prender sombra
Rank-B
Da somra do usuário se estende um tentáculo perceptível que visa em grande velocidade entrar em contato com a sombra do oponente, caso assim faça, o inimigo não poderá se mover, nem o usuário. Será necessário um aliado para desferir o golpe.
Alcance: 5m
Imobilização de sombra
Rank-B
Aproximando-se ao ponto de conseguir pisar na sombra do inimigo, ao manter o pé sobre ela o inimigo não poderá se mover, mas o usuário poderá, deverá apenas manter o pé fixo ao chão o que derá oportunidade de desferir golpe preciso.
Alcance: 0m
Sombra surpresa
Rank-B
Utilizando a sombra de objetos como fonte, o usuário prende a sombra do inimigo de forma totalmente surpresa, permitindo a um aliado desferir o golpe, pois o usuário igualmente não poderá se mover. Perfeita para florestas entre outros cenários abundantes em sombras e objetos.
Alcance: 10m+
Tentáculos de sombra
Rank-A
O usuário ergue a sua sombra do chão com forma de tentáculos que perseguem a sombra do oponente em grande velocidade cercando-o facilmente. Após preso, nem o inimigo nem o usuário poderam se mexer, um aliado terá de golpear.
Alcance: 10m+
Tentáculos de sombra chicotes.
Rank-A
Esta sombra diferencia-se das demais por não visar capturar, mas sim adquire propriedade sólida e atuam como chicotes ao redor do usuário.
Alcance: 10m
Estrangulamento de sombra
Rank-S
Mediante um intenço gasto de fôlego para manipular a sombra em sua mais excêpsional forma, o usuário, ao capturar o inimigo, pode fazer um tentaculo erguer-se de dua própria sombra para sufocá-lo enquanto está imóvel preso a sombra so usuário. Útil caso não possua aliados, pois gasta muito fôlego, mas pode finalizar a batalha.
Alcance: 10m+
Manipulação de Mentes - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Percepção como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular mentes, ler pensamentos, transferir pensamentos, gerar confusão e transferir/trocar de corpos/mentes.
* Leitura de mentes funciona apenas em curta disância, 10m.
* Possuindo agilidade equivalente ou superior a do inimigo, é possivel naturalmente desviar de todos os seus ataques físicos por ler sua mente e ter a velocidade para reagir ao que obteve de informação. Igualmente se possuir agilidade superior ou equivalente a Inteligência para desviar de técnicas lançadas dentro da distância de 10m.
* Esta habilidade garante excelência contra oponentes mais fracos, se o oponente for equivalente será dificil possuir mais Agi que os atributos dele pelo fato do seu atributo principal ser Per e não Agi.
* Requer que percepção seja o seu maior atributo.
- Spoiler:
Desordem mental
Rank-B
Mediante contato ocular como qualquer outra técnica ilusória, o usuário é capaz de desordenar os pensamentos o do oponente prejudicando muito sua concentração em técnicas baseadas em Int.
Alcance: 10m
Interrogação compulsória
Rank-B
Na distância certa, mediante contato ocular como qualquer outra técnica ilusória, o usuário pode fazer com que o oponente revele qualquer informação que desejar. Mais útil em missões.
Alcance: 10m
Transferência de mente
Rank-B
O usuário, mediante contato ocular com o alvo, transfere sua mente ao mesmo controlando seu corpo, contudo, o corpo do usuário apenas irá dormir, repousar e nada poderá fazer, ao tempo que ficará exposto a ataques devendo um aliado proteger o corpo do usuário. No corpo do alvo o usuário pode utilizar todas as suas habilidade e lutar como ele, bem como fazer armadilhas e derrotar seus aliados em seu corpo. Pode ser utilizado em animais para investigar, estudar a área. Ao ser abatido, ou no momento que desejar, o usuário retorna ao seu corpo.
Alcance: 10m
Transferência simultânea de mente
Rank-A
O usuário, mediante contato ocular com o alvo, transfere sua mente ao mesmo controlando seu corpo. Nesta técnica o usuário mantém consciência sobre seu corpo original podendo utilizar de ambos os corpos como se fossem seus, contudo, os danos sofridos por um, é transmitido ao outro. Em uma batalha de duplas pode ser muito útil.
Alcance: 10m
Insanidade mental
Rank-S
O usuário, mediante contato ocular com o alvo exigindo grande concentração, causa uma desordem tamanha na mente do oponente que o mesmo entra em estado de insanidade não diferenciando aliados de oponentes e atacando com força total, com suas técnicas mais poderosas. Caso afetado, até ser abatido assim ficará, em uma batalha com mestre, o mesmo que irá controlar suas ações.
Alcance: 10m
Manipulação Gravitacional - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se da habilidade natural de manipular a gravidade, levitar, defender-se, tornar objetos do inimigo pesados, os seus leves, etc.
* A int do usuário determina a potência gravitacional em jogo, quanto maior, mais potência.
* Não requer armas, mas caso utilize em alguma modalidade, pode tornar a mesma muito leve para manusear com excelência a mesma.
- Spoiler:
Levitação gravitacional
Rank-C
O usuário manipula a gravidade de forma a levitar, necessita de alguma forma de impulsão ou não conseguirá fazer nada ao não ser levitar. Usuários de Vento podem se impulsionar naturalmente, pois o usuário estará extrememanete leva nesta forma, alcançando até grandes velocidades, mas sem muito controle ao efetuar manobras.
Alcance: 0m
Bolhas gravitacionais
Rank-B
O usuário gera bolhas visíveis cujos interiores são moldados gravitacionalmente para tornar tudo o que as atingem super leve ou super pesado. São bolhas de pequenos tamanos que o usuário lança pelas mãos e levitam ao seu redor podendo ser direcionadas ao inimigo, contudo são lentas. Em média umas 15 bolhas de 25cm de raio. Pode também prender membros do inimigo fazendo-os levitar ou com força baterem ao chão causando dor.
Alcance: 10m
Barreira Gravitacional
Rank-B
A sua frente o usuário gera uma barreria gravitacional de modo a, ou tornar os objetos super leves, ou super pesados de modo a, se pesados, as técnicas e projeteis ao encostarem serão redirecionados diretamente ao chão com extrema força, caso se tormem leves, o impacto sobre o usuário será minimo ou nenhum e em seguida os mesmos iram levitar.
Alcance: 5m
Alteração gravitacional
Rank-A
O usuário pode adaptar o campo de batalha conforme sua vontade, tornando tudo mais pesado, até a si mesmo, ou remover a gravidade do campo fazendo tudo levitar. Nesta técnica energia gravitacional é constantemente expandida o que impede o usuário de utilizar quaisquer outras técnicas gravitacionais, mas permite utilizar demais técnicas assim como o inimigo. Requer gasto de energia constante para manter as alterações.
Alcance: 10m+
Campo gravitacional
Rank-A
Ao redor do inimigo, o usuário pode gerar um campo gravitacional o qual deve manter contado com as duas mãos, neste campo o usuário torna tudo pesado e o inimigo não consegue ao menos levantar-se. Pode ser anulada se o inimigo possuir força igual ou equivalente a int do usuário, mediante força bruta ele deixa o campo.
Alcance: 10m
Inserção gravitacional
Rank-A
Próximo a um inimigo, o usuário pode inserir sua energia gravitacional em suas roupas tornando-as pesadas e dificultando a mobilidade do inimigo, o mesmo com suas armas, pode as tornar insuportáveis; também pode tornar armas dos aliados e suas roupas mais leves garantindo maior velocidade. Os efeitos persistem até quando o usuáriod desejar ou tiver energia para manter
Alcance: 10m
Fusão Molecular - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da habilidade natural de transformar o próprio corpo, molecularmente, em algo que tens contato direto, uma verdadeira fusão molecular com as mais variadas substâncias da natureza.
* Ao encostar em uma espada por exemplo, o curpo do portador pode adquirir as propriedades do metal; ao encostar em uma pedra, o corpo pode adquirir as proprieadase de uma pedra, de água, de árvores, do solo, etc...
* Exige grande resistência natural para constantemente alterar as moleculas do corpo, algo extremamente desgastante ao portador desta habilidade.
* As absorvições e transformações possuem delay que é encurtado quanto maior a força do portador.
* Fusões de corpo inteiro exigem muito esforço por parte do usuário, não devem ser utilizadas constantemente sob a possibilidade de não restar energia para retornar a forma humana, perdendo o combate.
* Devido ao delay, o usuário não pode se fundir a ataques iminentes, seria como atirar seu corpo ao aleatório pois o delay é mais lento que a velocidade dos ataques, provavelmente.
* O usuário pode, enquanto molecularmente alterado, ser atingido por um poderoso golpe e ter seus estilhaços espalhados por todo o campo de batalha e, com o devido delay, se o inimigo não conseguir impedir, pode agrupar os estilhaços e retornar a forma humana. Tudo exige resustência e fôlego do usuário, portanto, exige grande força.
- Spoiler:
Pequena fusão molecular
Rank-B
O usuário, ao manter contato direto com alguma substância, funde molecurlarmente seu braço, ou os dois, com tal substância que pode ser, por ex: metal, terra, água, pedra, madeira, etc. O braço fundido separa-se do corpo e adentra no objeto podendo ser manipulado de forma livre no mesmo. Na terra por ex: pode puxar a perna do inimigo e prendê-lo pelo solo, em metais por EX: pode continuar no corpo mas transformado em uma potente e longa lâmina, entre outas formas de ser utilizado a livre criatividade do usuário, desde que não fira a lógica ou abuse descaradamente inventando algo exagerado. O membro ao ser atingido, mesmo no corpo do usuário, pode partir-se e fundir-se novamente a vontade do mesmo, com o devido delay de agrupar os estilhaços
Alcance: 0m
Média fusão molecular
Rank-A
O usuário, ao manter contato direto com alguma substância, funde molecurlarmente seus dois braços e mais boa parte de seu torço com tal substância que pode ser, por ex: metal, terra, água, pedra, madeira, etc. a parte fundida separa-se do corpo e adentra no objeto podendo ser manipulada de forma livre no mesmo. Na terra por ex: pode puxar a perna do inimigo e prendê-lo pelo solo, em metais por EX: pode continuar no corpo mas transformado em uma potente e longa lâmina a qual pode disparar ou não, entre outas formas de ser utilizado a livre criatividade do usuário, desde que não fira a lógica ou abuse descaradamente inventando algo exagerado. O membro ao ser atingido, mesmo no corpo do usuário, pode partir-se e fundir-se novamente a vontade do mesmo, com o devido delay de agrupar os estilhaços
Alcance: 0m
Fusão molecular completa
Rank-S
O usuário, ao manter contato direto com alguma substância, funde molecurlarmente todo o seu corpo com tal substância, no devido delay que é brevemente lento. A substância pode ser, por ex: metal, terra, água, pedra, madeira, etc. o corpo do usuário adquire em sua totalidade as propriedades da substância. Pode ser atingido for ferozes técnicas e juntar-se novamente, com o devido delay, pode ele mesmo se repartir em estilhaços dos mais variados tamanhos para atacar, em uma fina areia se juntando a terra manipulando-a, fundir-se com a água controlando-a, entre muitas outras combinações criativas e possibilidades, lembrando que o desgaste ao usuário é grande ao assim fazer constantemente. Pode retornar a forma humana quando desejar, agrupadas todas as suas moléculas.
Alcance: 0m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Alteração Molecular - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se da habilidade natural de transformar elementos físicos, em síntese, alterar as substâncias sólidas dos objetos como transformar tecidos em um metal maleável, ou metal em tecido, etc. São conhecidos por manipular objetos conforme sua vontade. Os objetos podem ser alterados constantemente mediante inserção de energia do usuário.
* Esta habilidade caracteriza-se geralmente em transformar longos tecidos, geralmente ataduras, inúmeras faixas pequenas dos mesmos as quais utiliza como arma a qual manipula e molda da forma que desejar em grande volume, extenção e poder de impacto, até mesmo poder perfurante ao tomar formas de lanças estacas, até barreiras alteradas substâncialmente em resistentes metais. Podem também expandir as moléculas de forma a almentar a abrangência das mesmas e, conseqüentemente, a abrangência dos objetos que manipula.
* Esta habilidade exige constante envio de energia pois inverte constantemente a substância molecular do objeto, tornando-o resistente e duro em um momento, e em outro f´ragil e maleável para rápida investida.
* É necessário o constante contato manual com o objeto, ataduras ou tecidos por padrão, para os manipular. Pode manipular com uma mão apenas, contudo a eficácia é reduzida a metade.
* Arma padrão obrigatória: Ataduras ou Tecidos brancos na forma de faixas compridas e pequenas. Cômicamente também pode ser utilizada com um rolo de papel higiênico, alterando molecularmente torna-se uma potente arma.
* A eficácia, resistência, velocidade das alterações molecurares e da manipulação é determinada pela Int do usuário que deve ser seu maior atributo.
Artes Plásticas - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se do dom natural das artes plásticas, inclusive a capacidade de estender as mesmas para fora das telas e dar vida a esculturas de tão perfeito que é o manuseio.
* As armas desta habilidade são: pinceis, papeis, argilas, etc. Não é necessário as mencionar.
* Os animais feitos de tinta ao serem abatidos tornam a virar tinta.
* O delay para desenhar é respectivo a uma concentração normal de uma técnica de respectivo Rank.
* Quanto maior a agilidade, mais perfeitamente consegue desenhar em menos tempo.
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se da habilidade natural de transformar elementos físicos, em síntese, alterar as substâncias sólidas dos objetos como transformar tecidos em um metal maleável, ou metal em tecido, etc. São conhecidos por manipular objetos conforme sua vontade. Os objetos podem ser alterados constantemente mediante inserção de energia do usuário.
* Esta habilidade caracteriza-se geralmente em transformar longos tecidos, geralmente ataduras, inúmeras faixas pequenas dos mesmos as quais utiliza como arma a qual manipula e molda da forma que desejar em grande volume, extenção e poder de impacto, até mesmo poder perfurante ao tomar formas de lanças estacas, até barreiras alteradas substâncialmente em resistentes metais. Podem também expandir as moléculas de forma a almentar a abrangência das mesmas e, conseqüentemente, a abrangência dos objetos que manipula.
* Esta habilidade exige constante envio de energia pois inverte constantemente a substância molecular do objeto, tornando-o resistente e duro em um momento, e em outro f´ragil e maleável para rápida investida.
* É necessário o constante contato manual com o objeto, ataduras ou tecidos por padrão, para os manipular. Pode manipular com uma mão apenas, contudo a eficácia é reduzida a metade.
* Arma padrão obrigatória: Ataduras ou Tecidos brancos na forma de faixas compridas e pequenas. Cômicamente também pode ser utilizada com um rolo de papel higiênico, alterando molecularmente torna-se uma potente arma.
* A eficácia, resistência, velocidade das alterações molecurares e da manipulação é determinada pela Int do usuário que deve ser seu maior atributo.
- Spoiler:
Expansão molecular
Rank-C
O usuário, segurando algumas faixas de tecido com ambas as mãos, manipula e gira o tecido ao seu redor, em uma impresiva imfusão de energia as moléculas se expandem de forma que a quantidade de tecidos se multiplica diversas vezes quase instantaneamente, gerando um denso volume deste tecido manipulado que se move constantemente no chão ao redor do usuário. Gera fonte para técnicas que exigem maior volume deste tecido. Pode ser utilizado novamente multiplicando esta quantidade que ja é imença mais ainda, suficiente para cobrir todo o campo de batalha, mas manipular toda esta quantidade vai exigir extrema quantidade de energia por parte do usuário, levando-o a rápida exaustão.
Alcance: 0m
Tecido perfurante
Rank-C
O usuário manipula seu tecido formando rapidamente uma lança, alterando suas moléculas como um resistente metal e arremessa ao oponente com grande velocidade. Pode formar mais lanças dependendo da quantidade de tecido disponível, inicialmente apenas duas, após a expançõa molecular, mais de 10 podem tranquilamente serem lançadas, com seu devido acrescimo de gasto de energia.
Alcance: 0m
Suspensão de tecido
Rank-C
O usuário manipula seu tecido de forma a ser utilizado como um suporte para o usuário elevar-se a alguns metros acima do solo, pode alcançar grandes distâncias dependendo da quantidade de tecido disponível
Alcance: 10m+
Tecido em forma livre
Rank-C
O usuário manipula seu tecido da forma que achar mais criativa, tendo em vista a quantidade disponível do mesmo e a energia gasta para manipular.
Alcance: 10m+
Resposta rápida de tecido
Rank-C
O usuário manipula seu tecido, ainda em pequena quantidade, para responder em grande velocidade a diversos projeteis que são lançados contra ele, repelindo todos com grande facilidade
Alcance: 10m
Barreira de tecido
Rank-B
Manipulando grande quantidade de tecido, após a expansão molecular do mesmo, o usuário o fortifica em forma de uma parede a sua frente que bloqueia ataques poderosos.
Alcance: 10m
Tecido circular
Rank-B
Manipulando grande quantidade de tecido, após a expansão molecular do mesmo, o usuário o mantém maleável e constantemente circulando ao seu redor na altura de seus joelhos em uma área de 10m estando ele ao centro, chegando a abranger até 20m total, tudo o que ali ultrapassar é rapidamente repelido para fora, pode repelir milhões de projeteis e não permitir a aproximação dos inimigos dentro deste circulo defensivo. É possível realizar ofensivas de dentro deste circulo, mediante recuo da abrangência deste campo defensivo na quantidade de tecido utilizada para atacar.
Alcance: 10m
Captura de tecido
Rank-B
Manipulando grande quantidade de tecido, após a expansão molecular do mesmo, o usuário o mantém maleável e, em alta velocidade e volume, persegue o oponente a uma distância considerável visando capturá-lo com os tecidos enrolando-os sobre seu corpo. O volume de tecidos é muito grande, milhares de faixas por todas as direções, muito dificil desviar ou bloquear todas, caso o inimigo não tenha velocidade para se afastar, ou poder para destruí-las/repelí-las, será facilmente capturado e imobilizado pelas mesmas.
Alcance: 10m+
Grandes lanças de tecido
Rank-A
Manipulando grande quantidade de tecido, após a expansão molecular do mesmo, o usuário molda todo o tecido disponível em grandes lanças as quais altera molecularmente em metais resistentes, mais de 20, e as arremessa contra o inimigo o perseguindo visando perfurá-lo.
Alcance: 10m+
Casulo de tecido
Rank-A
Manipulando grande quantidade de tecido, após a expansão molecular do mesmo, o usuário rapidamente envolve-se em todo seu tecido disponível como um casulo em forma de esfera, alterando molecularmente o tecido em um metal pesado e extremamente resistente, como o chumbo. Nesta forma, dada a concentração e a substância do tecido, é uma defesa praticamente indestrutível que resiste até os mais fortes impactos.
Alcance: 5m
Investida de tecidos
Rank-S
Manipulando grande quantidade de tecido, após a expansão molecular do mesmo, o usuário molda todas as suas milhares de faixas com finas pontas em suas extreminadas, todas se juntam e formam uma espécie de barreira de espinhos imença a frente do usuário que as lança simultaneamente em direção do inimigo, as manipulando de forma a o perseguirem visando o perfurar em todas as direções. São milhares de faixas e todas muito rápidas que perseguem o inimigo com ferocidade podendo tornar o campo de batalha repleto deste tecido devido a intença perseguição que pode suceder-se.
Alcance: 10m+
A última avalanche
Rank-S
Esta técnica requer tecido expandido molecularmente duas vezes, gerando tecido suficiente para cobrir todo o campo de batalha. Manipulando esta absurda quantidade de tecido, após a expansão molecular dupla do mesmo, o usuário o mantém maleável e, em alta velocidade e volume, persegue o oponente a uma distância considerável visando capturá-lo com os tecidos enrrolando-os sobre seu corpo. O volume de tecidos é tão absurdamente grande que nada escapa, milhares de faixas por todas as direções, quase impossível desviar ou bloquear todas, caso o inimigo não tenha velocidade para se afastar, ou poder para destruí-las/repelí-las, será facilmente capturado e imobilizado pelas mesmas. Após capturaro, as faixas de tecido se concentrarão de modo a cobrir, sufocar e esmagar o oponente rapidamente. Técnica que exige quantidade absurda de energia, necessária muita cautela e reserva para utulizá-la. Por cobrir todo o campo de batalha de tecidos e dada a força e mobilidade dos mesmos, a técnica ficou conhecida como a Última avalanche, pois assim se torna o campo de batalha após sua utilização.
Alcance: 10m+
Artes Plásticas - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se do dom natural das artes plásticas, inclusive a capacidade de estender as mesmas para fora das telas e dar vida a esculturas de tão perfeito que é o manuseio.
* As armas desta habilidade são: pinceis, papeis, argilas, etc. Não é necessário as mencionar.
* Os animais feitos de tinta ao serem abatidos tornam a virar tinta.
* O delay para desenhar é respectivo a uma concentração normal de uma técnica de respectivo Rank.
* Quanto maior a agilidade, mais perfeitamente consegue desenhar em menos tempo.
- Spoiler:
Espiões de tinta
Rank-C
O usuário desenha em um papel rapidamente pequenos animais como ratos ou pequenas cobras as quais ganham vida e se espalham pelo campo de batalha compartilhando da consciência do usuário informando-lhe sobre a movimentação oculta do inimigo.
Alcance: 0m
Grande pássaro de tinta
Rank-C
O usuário desenha em um papel rapidamente um pássaro que sai do papél crescendo como um grande pássaro feito de tinta para carregar o usuário e voar.
Alcance: 0m
Animais de tinta
Rank-B
O usuário desenha em um papel rapidamente até cinco animais simultâneos de médio porte, como leões tigres, águias, gaviões, entre outros animais que saem do papel ganhando vida para atacarem o oponente. Pode utilizar em concorrência gerando diversas criaturas.
Alcance: 10m+
Objetos de tinta
Rank-B
O usuário desenha em um papel rapidamente até cinco objetos quaisquer demédio tamanho que, apesar de serem feitos de tinta, possuem as mesmas propriedades dos originais e podem ser lançados diretamente do papel ao oponente em rápida velocidade, caso desenhe lanças por ex, ou empunhados pelo usuário diretamente. Pode utilizar em concorrência gerando diversos objetos.
Alcance: 10m+
Bonecos de argila
Rank-B
O usuário molda rapidamente em argila pequenos bonecos de forma humana que arremessa contra o inimigo, estes bonecos são bombas que visam se agarrar na roupa do oponente e explodir.
Alcance: 5m
Clones de argila
Rank-B
O usuário molda três pequenos bonecos em forma de argila que crescem e tomam a forma perfeita do usuário. Estes clones não podem utilizar técnicas mas são explosivos de média potêmcia que explodem a vontade do usuário. Pode ferir muito o inimigo se próximo.
Alcance: 5m
Barreira de tinta
Rank-A
O usuário desenha em um papel rapidamente uma espécie de barreira, como um portão de ferro por exemplo, após materializa em uma potente barreira feita de tinta que pode bloquear ataques.
Alcance: 5m
Grandes Animais de tinta
Rank-B
O usuário desenha em um papel rapidamente até cinco animais simultâneos, como leões tigres, águias, gaviões, entre outros animais que saem do papel, e almentam bruscamente de tamanho, ultrapassando o tamanho de uma pessoa, ganhando vida para atacarem o oponente. Pode utilizar em concorrência gerando diversas criaturas gigantes para atacar.
Alcance: 10m+
Arsenal de tinta
Rank-A
O usuário desenha em um papel rapidamente uma grande quantidade de pequenas armas variadas as quais, ao sair do papel, almentam de tamanho e disparam em grande velocidade, grande concorrência e com grande campo de abrangência até o inimigo. Como uma verdadeira chuva de armas
Alcance: 10m+
Pássaro bomba
Rank-A
O usuário molda um pequeno pássaro de argila que cresce como uma grande bomba que direciona-se em grande velocidade contra o inimigo. O usupario pode montar no mesmo e voar sobre ele até lançá-lo contra o alvo.
Alcance: 0m
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Musicalidade - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Percepção como atributo base. Trata-se do dom natural da identificação musical e o pleno conhecimento das frequências sonoras e seus efeitos sobre a mente humana. São verdadeiros bardos.
* São naturalmente excepcionais músicos, manuseiam quaisquer intrumentos, inclusive sua voz com perfeição.
* Possuem como armas instrumentos musicais de pequeno porte, no máximo um violão ou uma guitarra.
* Ao tocar sua música o usuário estará vulnerável e imóvel.
* Os efeitos podem ser cancelados por oponentes de equivalente Per mediante "Liberação" ou sentir dor, como quaisquer técnicas de Per.
* Quanto mais oponentes visar atingir, mais sua Per será dividida para abranger, facilitando a liberação dos mesmos.
* Esta abilidade não é beneficiada pela habilidae passiva da hipnose natural.
* O efeito é total, em regra, é a 10m do oponente, reduzido o quanto mais distante, aproximar-se torna o usuário exposto e vulnerável, necessita de uma estratégia que o mantenha próximo ao inimigo durante o turno que executa sua música sem ser interrompido pelo mesmo para garantir a eficácia total das técnicas.
HABILIDADES PASSIVAS
Memória Perfeita - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se de uma grande capacidade de memorização, capaz de agilizar a concentração de técnicas baseadas em inteligência e memorizar ataques inimigos de forma a descobrir e acertar o ponto fraco dos mesmos com facilidade caso utilizado pela segunda vez contra o portador desta habilidade.
Clarividência - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Percepção como atributo base. Trata-se da habilidade de prever o próprio futuro, bem como prever os golpes que o inimigo irá desferir com grande antecedência permitindo alegar que preveu e evadir de forma simples ataques simples.
* Sem efeitos em técnicas de grandes proporções e volumes, que abrangem grande parte ou todo campo de batalha, pois não há aonde fugir.
* Sem efeito contra ataques imprevisíveis, como a luta embriagada.
* Sem efeitos contra ilusões
* os inimigos acabam tendo de atacar três vezes para driblar a clarividência no terceiro ataque.
* A percepão do usuário deve ser ao menos 50% do atributo base da técnica do inimigo, ou seja, se o inimigo utilizar uma técnica de Agi e possuir 100 de Agi, o portador de clarividência precisará de ao menos 50 em Per para conhecer do ataque.
Lutar embriagado - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da habilidade de obter excelência em velocidade e imprevisibilidade ao embriagar-se para lutar.
* Apenas tem efeitos para as modalidades de combate corporal e armado
* Há um almento brusco em agilidade quando embriagado
* Os efeitos são imediatos e duram 10 turnos, após, o usuárioo entra em ressaca e tem sua agilidade reduzida em 50% por cinco turnos
* Seus movimentos imprevisíveis confundem, inclusive, a clarividência.
* O usuário mantem-se sempre na ofensiva, deve atacar em todos os seus turnos, mesmo que saiba da existência de uma armadilha ou saiba que não conseguirá em tal momento. (o ponto fraco)
* O usuário torna-se resistente a dor durante os efeitos, continuando a lutar normalmente mesmo que machucado.
* O usuário deve portar uma garrafa de bebida Alcoólica a qual da apenas um gole. (nada de menores tomando no gargalo, sem apologias)
* Não pode ser utilizado com Tiro a Distância (lógica)
Reserva de energia - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se da característica especial do portador possuir uma reserva de energia maior que a convencional para lutar com mais eficiência e em batalhas mais longas com inimigos mais resistentes.
Olhos de águia - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da habilidade de enxergar a grandes distâncias armadilhas e nunca perder o inimigo de seu campo de visão, inclusive atravessa paredes, obstáculos, ochão, densas névoas, fortes luzes, densas escuridões naturais, etc. sempre mantendo o oponente focalizado. Visa evitar ações ocultas, na distância certa, são perceptíveis aos portadores desta habilidade.
* Também pode facilmente diferenciar clones de originais.
* Ações ocultas que envolvem ilusões ainda são possíveis.
* O portador também consegue acompanhar o inimigo que corre em imensas velocidades tendo conhecimento de sua posição precisamente, evitando ser acertado desprevinidamente, apenas caso o portador possua no mínimo 50% da Agi do oponente (oponente agi 100, usário agi 50)
* Agilidade é o atributo principal para conseguir acompanhar o inimigo que pode correr em grandes velocidades.
* Diferencia-se da mediunidade por não permitir ações ocultas, enquanto na mediunidade elas acontecem para depois procurar escapar, algo que pode não dar certo.
Sangue regenerativo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se de uma característica natural regenerativa e coagulante de seu próprio sangue que regenera até medias feridas rapidamente, permitindo ao portador deste sangue manter-se em combate.
* Regenerar exige fôlego do portador equivalente a uma técnica de Rank C para feridas simples e equivalente a uma técnica Rank B para feridas médias.
* Sem efeitos em feridas graves devido a extenção do ferimento, apenas coagula e evita a morte sem a necessidade de tratamento médico, mas continua inabilitado para lutar.
[size]Asas inerentes [/size] - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da individualidade de possuir asas inerentes, nasceu com as mesmas.
* As asas são anatomicamente adaptadas para vôo acrobático e ágil, possuindo facilidade e excelência em desviar de ataques e combater no ar; sempre levará vantagens contra os demais modos de vôo, inclusive, dependendo, vantagens absolutas. Devido ao fato da anatomia e de possuirem de nascença.
* As asas são como de anjos, longas, brancas e belas. Seu tamanho ultrapassa o tamanho humano, para garantir vôo perfeito.
* Obrigatório possuir Vento como elemento (óbvio XD)
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Percepção como atributo base. Trata-se do dom natural da identificação musical e o pleno conhecimento das frequências sonoras e seus efeitos sobre a mente humana. São verdadeiros bardos.
* São naturalmente excepcionais músicos, manuseiam quaisquer intrumentos, inclusive sua voz com perfeição.
* Possuem como armas instrumentos musicais de pequeno porte, no máximo um violão ou uma guitarra.
* Ao tocar sua música o usuário estará vulnerável e imóvel.
* Os efeitos podem ser cancelados por oponentes de equivalente Per mediante "Liberação" ou sentir dor, como quaisquer técnicas de Per.
* Quanto mais oponentes visar atingir, mais sua Per será dividida para abranger, facilitando a liberação dos mesmos.
* Esta abilidade não é beneficiada pela habilidae passiva da hipnose natural.
* O efeito é total, em regra, é a 10m do oponente, reduzido o quanto mais distante, aproximar-se torna o usuário exposto e vulnerável, necessita de uma estratégia que o mantenha próximo ao inimigo durante o turno que executa sua música sem ser interrompido pelo mesmo para garantir a eficácia total das técnicas.
- Spoiler:
Melodia atordoante
Rank-C
O usuário utiliza seu instrumento executando notas musicais em uma frequência atordoante a mente dos ouvintes. Técnica que diminui os atributos dos oponentes em 20%. O usuário está vulnerável ao tocar sua música no turno, mas os efeitos prosseguem até o fim da batalha. Se a tocada a mais de 20m de distância, reduz apenas 10%, tocada a menos de 10m de distância, reduz 30%. Necessita de uma estratégia que mantenha o inimigo ocupado neste turno que a música é tocada.
Alcance: 10m+
Melodia motivacional
Rank-B
O usuário utiliza seu instrumento executando notas musicais agradáveis em uma freqência que estimula os aliados, ampliando por algum tempo seus atributos em 30%. O usuário está vulnerável ao tocar sua música no turno, mas os efeitos prosseguem até o fim da batalha.
Alcance: 10m
Melodia instigadora
Rank-B
Mediante sua música, o usuário é capaz de manipular o oponente para atacar seu aliado em um turno, um ataque comum, técnica Rank B (o mestre comandará este movimento) ou até mesmo se auto ferir, fincando um objeto metálico em sua própria perna por exemplo (igualmente o mestre decide). O usuário está vulnerável ao tocar sua música no turno, permitindo ataque do inimigo, se não interrompido, o efeito tem seu início.
Alcance: 10m+
Melodia pacificadora
Rank-A
Melodia que é capaz de, por um turno, evitar que todos os jogadores utilizem técnicas ofensivas. O usuário está vulnerável ao tocar sua música no turno, permitindo ataque do inimigo, se não interrompido, o efeito tem seu início. Quanto mais inimigos atingir, mais Per será necessário do contrario os mesmos se libertaram facilmente.
Alcance: 10m+
Melodia paralisante
Rank-A
Melodia que é capaz de paralisar um oponente mediante uma atordoante frequência. O usuário está vulnerável ao tocar sua música no turno, permitindo ataque do inimigo, se não interrompido, o efeito tem seu início. Caso paralizado, no próximo turno o oponente não poderá se mover e será, provavelmente a finalização do combate. Requer 10m de distância para este efeito funcionar.
Alcance: 10m
Melodia tranquilizadora
Rank-A
Melodia que é capaz de, a distância, colocar inimigos com fraca percepção a sentirem sono e dormir, para livrarem-se dos efeitos devem se ferirem, dependendo da diferença das Persepções, até um grande ferimento. O usuário está vulnerável ao tocar sua música no turno, permitindo ataque do inimigo, se não interrompido, o efeito tem seu início. Quanto mais inimigos atingir, mais Per será necessário do contrario os mesmos se libertaram facilmente.
Alcance: 10m+
A última melodia
Rank-S
Necessita de um instrumento de seis cordas, como um violão. O usuário a distância, no primeiro turno, toca uma de suas melodias acima contra o oponente e inicia uma hipnose ocular com o mesmo(ação oculta). O usuário está vulnerável ao tocar sua música no primeiro turno, permitindo ataque do inimigo, se não interrompido, o efeito tem seu início. A luta prossegue normalmente, o inimigo sendo afetado pela técnica anteriormente utilizada mas ao atacar o usuário sem perceber a ilusão e libertar-se, inicia-se a provavel conclusão ativando a ação oculta:
Ao perceber que o inimigo avança para atacá-lo, o usuário arrebenta uma corda de seu instrumento a qual representa uma grande dor ao oponente devido a hipnose ocular que assim assimilou ao controlar seu sentido do tato. O usuário lentamente vai arrebentando as cordas, ao final será como se o inimigo tivesse sido perfurado seis vezes, a dor que o mesmo sente, incapacitando-o de lutar, provavelmente.
Alcance: 10m+
HABILIDADES PASSIVAS
Memória Perfeita - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se de uma grande capacidade de memorização, capaz de agilizar a concentração de técnicas baseadas em inteligência e memorizar ataques inimigos de forma a descobrir e acertar o ponto fraco dos mesmos com facilidade caso utilizado pela segunda vez contra o portador desta habilidade.
- Spoiler:
Level 1:
* Velocidade de concentração em técnicas de Int almentada em 25%
* Capacidade de conhecer o ponto fraco das técnicas utilizadas duas vezes contra ele em uma mesma batalha, assim, facilmente anular seus efeitos com uma pequena técnica.
Level 2:
* Velocidade de concentração em técnicas de Int almentada em 35%
* Capacidade de conhecer o ponto fraco das técnicas utilizadas duas vezes contra ele em uma mesma batalha, assim, facilmente anular seus efeitos com uma pequena técnica.
Level 3:
* Velocidade de concentração em técnicas de Int almentada em 50%
* Capacidade de conhecer o ponto fraco das técnicas utilizadas duas vezes contra ele em uma mesma batalha, assim, facilmente anular seus efeitos com uma pequena técnica.
Clarividência - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Percepção como atributo base. Trata-se da habilidade de prever o próprio futuro, bem como prever os golpes que o inimigo irá desferir com grande antecedência permitindo alegar que preveu e evadir de forma simples ataques simples.
* Sem efeitos em técnicas de grandes proporções e volumes, que abrangem grande parte ou todo campo de batalha, pois não há aonde fugir.
* Sem efeito contra ataques imprevisíveis, como a luta embriagada.
* Sem efeitos contra ilusões
* os inimigos acabam tendo de atacar três vezes para driblar a clarividência no terceiro ataque.
* A percepão do usuário deve ser ao menos 50% do atributo base da técnica do inimigo, ou seja, se o inimigo utilizar uma técnica de Agi e possuir 100 de Agi, o portador de clarividência precisará de ao menos 50 em Per para conhecer do ataque.
- Spoiler:
Level 1:
* Capaz de evadir facilmente de técnicas até Rank B, desde que não sejam em concorrência maior que duas vezes, ou seja, o inimigo executar 3 técnicas Rank B, as duas primeiras são previsíveis, a terceira não é e funciona normalmalmente. Esta concorrência de técnicas pode se compor da mesma, utilizada três vezes consecutivas.
Level 2:
* Capaz de evadir facilmente de técnicas até Rank A, desde que não sejam em concorrência maior que duas vezes, ou seja, o inimigo executar 3 técnicas Rank A, as duas primeiras são previsíveis, a terceira não é e funciona normalmalmente. Esta concorrência de técnicas pode se compor da mesma, utilizada três vezes consecutivas.
Level 3:
* Capaz de evadir facilmente de técnicas até Rank S, desde que não sejam em concorrência maior que duas vezes, ou seja, o inimigo executar 3 técnicas Rank S, as duas primeiras são previsíveis, a terceira não é e funciona normalmalmente. Esta concorrência de técnicas pode se compor da mesma, utilizada três vezes consecutivas.
Lutar embriagado - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da habilidade de obter excelência em velocidade e imprevisibilidade ao embriagar-se para lutar.
* Apenas tem efeitos para as modalidades de combate corporal e armado
* Há um almento brusco em agilidade quando embriagado
* Os efeitos são imediatos e duram 10 turnos, após, o usuárioo entra em ressaca e tem sua agilidade reduzida em 50% por cinco turnos
* Seus movimentos imprevisíveis confundem, inclusive, a clarividência.
* O usuário mantem-se sempre na ofensiva, deve atacar em todos os seus turnos, mesmo que saiba da existência de uma armadilha ou saiba que não conseguirá em tal momento. (o ponto fraco)
* O usuário torna-se resistente a dor durante os efeitos, continuando a lutar normalmente mesmo que machucado.
* O usuário deve portar uma garrafa de bebida Alcoólica a qual da apenas um gole. (nada de menores tomando no gargalo, sem apologias)
* Não pode ser utilizado com Tiro a Distância (lógica)
- Spoiler:
Level 1:
* Bonus de 30% em Agilidade por 10 turnos, após -50% Agi por
Level 2:
* Bonus de 45% em Agilidade por 10 turnos, após -50% Agi por
Level 3:
* Bonus de 60% em Agilidade por 10 turnos, após -50% Agi por
Reserva de energia - Int
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Inteligência como atributo base. Trata-se da característica especial do portador possuir uma reserva de energia maior que a convencional para lutar com mais eficiência e em batalhas mais longas com inimigos mais resistentes.
- Spoiler:
Level 1:
* Bonus de 40% a mais a reserva de energia
Level 2:
* Bonus de 70% a mais a reserva de energia
Level 3:
* Bonus de 100% a mais a reserva de energia
Olhos de águia - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da habilidade de enxergar a grandes distâncias armadilhas e nunca perder o inimigo de seu campo de visão, inclusive atravessa paredes, obstáculos, ochão, densas névoas, fortes luzes, densas escuridões naturais, etc. sempre mantendo o oponente focalizado. Visa evitar ações ocultas, na distância certa, são perceptíveis aos portadores desta habilidade.
* Também pode facilmente diferenciar clones de originais.
* Ações ocultas que envolvem ilusões ainda são possíveis.
* O portador também consegue acompanhar o inimigo que corre em imensas velocidades tendo conhecimento de sua posição precisamente, evitando ser acertado desprevinidamente, apenas caso o portador possua no mínimo 50% da Agi do oponente (oponente agi 100, usário agi 50)
* Agilidade é o atributo principal para conseguir acompanhar o inimigo que pode correr em grandes velocidades.
* Diferencia-se da mediunidade por não permitir ações ocultas, enquanto na mediunidade elas acontecem para depois procurar escapar, algo que pode não dar certo.
- Spoiler:
Level 1:
* Distância abrangida para a visão atravessar obstáculos: 30m
* Visão que atravessa quaisquer obstáculos para manter o inimigo constantemente em seu campo de visão evitando quaisquer ações ocultas do mesmo, inclusive identificando clones e os diferenciando dos originais. Inclusive acompanha o inimigo que corre em imensas velocidades tendo conhecimento de sua posição precisamente, evitando ser acertado desprevinidamente, necessita de Agi para isso.
Level 2:
* Distância abrangida para a visão atravessar obstáculos: 40m
* Visão que atravessa quaisquer obstáculos para manter o inimigo constantemente em seu campo de visão evitando quaisquer ações ocultas do mesmo, inclusive identificando clones e os diferenciando dos originais. Inclusive acompanha o inimigo que corre em imensas velocidades tendo conhecimento de sua posição precisamente, evitando ser acertado desprevinidamente, necessita de Agi para isso.
Level 3:
* Distância abrangida para a visão atravessar obstáculos: 50m (todo o campo)
* Visão que atravessa quaisquer obstáculos para manter o inimigo constantemente em seu campo de visão evitando quaisquer ações ocultas do mesmo, inclusive identificando clones e os diferenciando dos originais. Inclusive acompanha o inimigo que corre em imensas velocidades tendo conhecimento de sua posição precisamente, evitando ser acertado desprevinidamente, necessita de Agi para isso.
Sangue regenerativo - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se de uma característica natural regenerativa e coagulante de seu próprio sangue que regenera até medias feridas rapidamente, permitindo ao portador deste sangue manter-se em combate.
* Regenerar exige fôlego do portador equivalente a uma técnica de Rank C para feridas simples e equivalente a uma técnica Rank B para feridas médias.
* Sem efeitos em feridas graves devido a extenção do ferimento, apenas coagula e evita a morte sem a necessidade de tratamento médico, mas continua inabilitado para lutar.
- Spoiler:
Level 1:
* Regenera feridas simples em 2 turno e feridas médias em 4, cada turno é contado quando chega novamente a vez do usuário.
Level 2:
* Regenera feridas simples em 1 turno e feridas médias em 3, cada turno é contado quando chega novamente a vez do usuário.
Level 3:
* Regenera feridas simples instantâneamente e médias em 2 turnos, cada turno é contado quando chega novamente a vez do usuário.
[size]Asas inerentes [/size] - Agi
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Agilidade como atributo base. Trata-se da individualidade de possuir asas inerentes, nasceu com as mesmas.
* As asas são anatomicamente adaptadas para vôo acrobático e ágil, possuindo facilidade e excelência em desviar de ataques e combater no ar; sempre levará vantagens contra os demais modos de vôo, inclusive, dependendo, vantagens absolutas. Devido ao fato da anatomia e de possuirem de nascença.
* As asas são como de anjos, longas, brancas e belas. Seu tamanho ultrapassa o tamanho humano, para garantir vôo perfeito.
* Obrigatório possuir Vento como elemento (óbvio XD)
- Spoiler:
Level 1:
* Bonus de 20% em Agi ao manter vôo
* As vantagens não se resumem apenas ao bonus, mas sim a toda anatomia das asas adaptadas para vôo acrobático perfeito para evadir e projetar-se nos céus.
Level 2:
* Bonus de 25% em Agi ao manter vôo
* As vantagens não se resumem apenas ao bonus, mas sim a toda anatomia das asas adaptadas para vôo acrobático perfeito para evadir e projetar-se nos céus.
Level 3:
* Bonus de 30% em Agi ao manter vôo
* As vantagens não se resumem apenas ao bonus, mas sim a toda anatomia das asas adaptadas para vôo acrobático perfeito para evadir e projetar-se nos céus.
Re: TÉCNICAS (Lista Completa)
Mutação Celular - For
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da habilidade natural de efetuar mutações no próprio corpo, das mais variadas, como transformar suas mãos em objetos cortantes ou de impacto, gerar espinhos de seu corpo e até um par de asas desageitadas para planar.
* Necessário possuir força pois massa corporal não é gerada, mas sim deslocada dos músculos para aonde o usuário deseja a mutação. Se projetar para fora grande quantidade de massa corporal, se tornará vulnerável pois os musculos estaram enfraquecidos durante este tempo.
* Portadores desta habilidade possuem mais massa corporal que os demais, geralmente são gordos e fortes para efetuarem mutações com esta massa corporal que exbanjam.
* Esta habilidade igualmente confere um bonus de força e resistência aos portadores, devido a sua característica de alteração muscular constante o que os fortaleceu.
* Mutações custam fôlego como técnicas, depende do volume de massa corporal e musculos deslocados.
* O delay das mutações é diminuido quanto maior o Level da habilidade e a força do portador.
* É possível gerar mais braços se assim desejar, mas os mesmos não poderam utilizar técnicas e manipulá-las, pois o fluxo de energia não é mutável, é único.
Hipnose natural - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza percepção como atributo base. Trata-se da habilidade natural de hipnotizar não apenas via contato ocular, pois assim basta evitar nos olhos do usuário. esta habilidade torna o usuário uma verdadeira ilusão ambulante ao tempo que confere bonus em Percepção natural.
* Visa tornar mais abrangente e efetiva a aplicação de ilusões.
* Podem utilizar técnicas de Persepção, quando no level máximo, mediante o mero contato ocular do inimigo com qualquer parte do corpo do usuário, ou seja, apenas evitando-o completamente de seu campo de visão o inimigo pode evitar cair em ilusões. Algo que pode ser imprudente garantindo oportunidade ao portador da habilidade de atacar em total vantagem.
Mediunidade - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza percepção como atributo base. Trata-se da habilidade natural de ver e conversar com espiritos, obtendo deles informações sobre a posição do inimigo. Ademais, Aperfeiçoa técnicas que utilizam espiritos, como Shikigamis.
* Os espiritos revelam a posição oculta do inimigo, mas permitem tempo menor de reação ao comparar com os olhos de águia os quais o usuário mantem ele mesmo contato visual constante.
* Esta habilidade age apenas depois de disparada a ação oculta, ao contrário dos olhos de águia que não as permite acontecer.
* Mas ela pode revelar e diferenciar clones de originais nestes tipos de ações semi-ocultas
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Total: 510+ Ténicas em 50 categorias diferentes
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Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza Força como atributo base. Trata-se da habilidade natural de efetuar mutações no próprio corpo, das mais variadas, como transformar suas mãos em objetos cortantes ou de impacto, gerar espinhos de seu corpo e até um par de asas desageitadas para planar.
* Necessário possuir força pois massa corporal não é gerada, mas sim deslocada dos músculos para aonde o usuário deseja a mutação. Se projetar para fora grande quantidade de massa corporal, se tornará vulnerável pois os musculos estaram enfraquecidos durante este tempo.
* Portadores desta habilidade possuem mais massa corporal que os demais, geralmente são gordos e fortes para efetuarem mutações com esta massa corporal que exbanjam.
* Esta habilidade igualmente confere um bonus de força e resistência aos portadores, devido a sua característica de alteração muscular constante o que os fortaleceu.
* Mutações custam fôlego como técnicas, depende do volume de massa corporal e musculos deslocados.
* O delay das mutações é diminuido quanto maior o Level da habilidade e a força do portador.
* É possível gerar mais braços se assim desejar, mas os mesmos não poderam utilizar técnicas e manipulá-las, pois o fluxo de energia não é mutável, é único.
- Spoiler:
Level 1:
* Bonus de 20% em For
* Pode efetuar mutações no próprio corpo, das mais variadas, como transformar suas mãos em objetos cortantes ou de impacto, gerar espinhos de seu corpo e até um par de asas desageitadas para planar.
Level 2:
* Bonus de 25% em For, Delay de mutações reduzido em 25%
* Pode efetuar mutações no próprio corpo, das mais variadas, como transformar suas mãos em objetos cortantes ou de impacto, gerar espinhos de seu corpo e até um par de asas desageitadas para planar.
Level 3:
* Bonus de 30% em For, Delay de mutações reduzido em 50%
* Pode efetuar mutações no próprio corpo, das mais variadas, como transformar suas mãos em objetos cortantes ou de impacto, gerar espinhos de seu corpo e até um par de asas desageitadas para planar.
Hipnose natural - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza percepção como atributo base. Trata-se da habilidade natural de hipnotizar não apenas via contato ocular, pois assim basta evitar nos olhos do usuário. esta habilidade torna o usuário uma verdadeira ilusão ambulante ao tempo que confere bonus em Percepção natural.
* Visa tornar mais abrangente e efetiva a aplicação de ilusões.
* Podem utilizar técnicas de Persepção, quando no level máximo, mediante o mero contato ocular do inimigo com qualquer parte do corpo do usuário, ou seja, apenas evitando-o completamente de seu campo de visão o inimigo pode evitar cair em ilusões. Algo que pode ser imprudente garantindo oportunidade ao portador da habilidade de atacar em total vantagem.
- Spoiler:
Level 1:
* Bonus de 20% em Per.
* Pode utilizar técnicas de Persepção mediante o contato ocular do inimigo com as mãos ou o dedo do usuário, além do convencional contato ocular com os olhos do usuário.
Level 2:
* Bonus de 25% em Per.
* Pode utilizar técnicas de Persepção mediante o contato ocular do inimigo com as mãos ou o dedo do usuário, além do convencional contato ocular com os olhos do usuário.
Level 3:
* Bonus de 30% em Per.
* Pode utilizar técnicas de Persepção mediante o mero contato ocular do inimigo com qualquer parte do corpo do usuário, ou seja, apenas evitando-o completamente de seu campo de visão o inimigo pode evitar cair em ilusões. Algo que pode ser imprudente garantindo oportunidade ao portador da habilidade de atacar em total vantagem.
Mediunidade - Per
Características especiais:
* Compõe-se de uma habilidade especial que utiliza percepção como atributo base. Trata-se da habilidade natural de ver e conversar com espiritos, obtendo deles informações sobre a posição do inimigo. Ademais, Aperfeiçoa técnicas que utilizam espiritos, como Shikigamis.
* Os espiritos revelam a posição oculta do inimigo, mas permitem tempo menor de reação ao comparar com os olhos de águia os quais o usuário mantem ele mesmo contato visual constante.
* Esta habilidade age apenas depois de disparada a ação oculta, ao contrário dos olhos de águia que não as permite acontecer.
* Mas ela pode revelar e diferenciar clones de originais nestes tipos de ações semi-ocultas
- Spoiler:
Level 1:
* Bonus de 20% em Per, caso usuário de Shikigamis
* Pode ver e ouvir espíritos a um raio de 20m, estes espiritos revelam a posição do inimigo oculto ao portador da habilidade. Dependendo da ação oculta, pode ser evitada mediante as informações dos espiritos, o mestr quem vai decidir, dadas as circunstâncias.
Level 2:
* Bonus de 25% em Per, caso usuário de Shikigamis
* Pode ver e ouvir espíritos a um raio de 30m, estes espiritos revelam a posição do inimigo oculto ao portador da habilidade. Dependendo da ação oculta, pode ser evitada mediante as informações dos espiritos, o mestr quem vai decidir, dadas as circunstâncias.
Level 3:
* Bonus de 30% em Per, caso usuário de Shikigamis
* Pode ver e ouvir espíritos a um raio de 40m, estes espiritos revelam a posição do inimigo oculto ao portador da habilidade. Dependendo da ação oculta, pode ser evitada mediante as informações dos espiritos, o mestr quem vai decidir, dadas as circunstâncias.
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Elementos, Modalidades e Habilidades
- Spoiler:
- Elementos, Modalidades e Habilidades
Signos
Rato (Shu) – Inteligência e Percepção
Boi (Niu) – Força pura
Tigre (Hu) – Força e Agilidade
Coelho (Tu) – Agilidade e Percepção
Dragão (Long) - Equilíbrio
Serpente (She) – Percepção pura
Cavalo (Ma) – Agilidade
Carneiro (Yang) – Inteligência
Macaco (Hou) – Agilidade e Inteligência
Galo (Ji) – Agilidade, Inteligência e Percepção
Cão (Gou) – Força e Inteligência
Porco (Zhu) – Força e Percepção
Elementos básicos: - Int
Água > Fogo > Vento > Eletricidade > Terra > Água > ...
Combinações elementais: - Int
(Consideradas como Modalidades, necessário possuir os dois elementos)
Água Terra = Madeira
Água Vento = Gelo
Água Fogo = Vaporização
Água Eletricidade = Corrente estática
Fogo Vento = Combustão
Fogo Eletricidade = Desintegração
Fogo Terra = Explosivos
Vento Eletricidade = Vento efusivo
Vento Terra = Areia levitante
Terra Eletricidade = Areia magnética
Modalidades:
Combate corporal
Judo - For
Taekwondo - For
Pugilismo - For
Combate com armas
Kung Fu - Agi
Kenjutsu - Agi
Tiro à distância - Agi
Combate técnico
Ninjitsu - Agi
Herbologismo - Int
Medicina de batalha - Int
Necromancia - Int
Hipnotismo - Per
Ilusionismo - Per
Ocultismo - Int
Onmyoji no Shikigamis - Per
Habilidades especiais:
Ativas
Manipulação dimencional - Per
Manipulação viral - For
Manipulação ossea - For
Manipulação de sombras - Agi
Manipulação de mentes - Per
Manipulação gravitacional - Int
Fusão molecular - For
Alteração molecular - Int
Artes Plásticas - Agi
Músicalidade - Per
Passivas
Memória perfeita - Int
Clarividência - Per
Lutar embriagado - Agi
Reserva de energia - Int
Olhos de águia - Agi
Sangue regenerativo - For
Sentidos apurados - Per
Asas inerentes - Agi
Mutação celular - For
Hipnose natural - Per
Mediunidade - Per
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Total: 510+ Ténicas em 50 categorias diferentes
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